Análisis de participación y tamaño del mercado de deportes electrónicos: tendencias y pronósticos de crecimiento (2025 - 2030)

El Informe de análisis del mercado global de deportes electrónicos está segmentado por modelo de ingresos (derechos de medios, publicidad y patrocinio, mercadería y entradas), plataforma de transmisión (Twitch y YouTube) y geografía.

Tamaño del mercado de deportes electrónicos

Resumen del mercado de eSports
Imagen © Mordor Intelligence. Reutilización permitida bajo la licencia CC BY 4.0.

Análisis del mercado de los deportes electrónicos

Se estima que el tamaño del mercado de eSports será de USD 2.53 mil millones en 2025 y se espera que alcance los USD 6.32 mil millones en 2030, con una CAGR del 20.05 % durante el período de pronóstico (2025-2030).

La industria de los deportes electrónicos ha experimentado una transformación significativa con la aparición de una infraestructura de torneos sofisticada y estructuras de ligas profesionales. Las principales plataformas de transmisión como Twitch se han convertido en plataformas fundamentales para la industria, con aproximadamente 2 millones de espectadores simultáneos promedio en un momento dado y más de 6 millones de creadores únicos que transmiten mensualmente. La profesionalización de la industria ha atraído inversiones sustanciales de organizaciones deportivas tradicionales, empresas de medios y marcas que buscan capitalizar el creciente segmento del entretenimiento. Esta evolución ha llevado al desarrollo de estadios dedicados a los deportes electrónicos, instalaciones de entrenamiento y organizaciones de equipos profesionales que reflejan las estructuras deportivas tradicionales.

La integración de tecnologías avanzadas ha revolucionado la experiencia de visualización de los deportes electrónicos y el juego competitivo. Los organizadores de torneos están aprovechando la realidad aumentada para mejorar las experiencias de los espectadores, mientras que los equipos utilizan herramientas de análisis sofisticadas para optimizar el rendimiento. La industria ha sido testigo del establecimiento de estructuras de gobernanza formales, con organizaciones como la Asociación Mundial de Deportes Electrónicos (WESA) que implementan regulaciones estandarizadas y medidas de integridad competitiva. Estos avances han contribuido a crear un entorno competitivo más estructurado y profesional, que atrae tanto a los participantes como a los espectadores.

El panorama de monetización de los deportes electrónicos se ha diversificado más allá de los flujos de ingresos tradicionales, con el surgimiento de innovadores modelos de asociación entre editores de juegos, plataformas de transmisión y marcas. Las principales plataformas están asegurando derechos de transmisión exclusivos para torneos de primer nivel, mientras que los equipos están desarrollando múltiples canales de ingresos a través de productos, creación de contenido y asociaciones con marcas. La industria ha presenciado el auge de las ligas basadas en franquicias, siguiendo modelos similares a los deportes tradicionales, que brindan estabilidad y oportunidades de crecimiento a largo plazo para equipos e inversores.

La globalización de los deportes electrónicos ha llevado al desarrollo de ecosistemas competitivos regionales e infraestructuras en todo el mundo. Según la Esports Players League (ESPL), solo en América Latina hay aproximadamente 234 millones de jugadores, lo que representa un mercado significativo para los juegos competitivos. Los circuitos de torneos internacionales están ampliando su alcance, y las organizaciones están estableciendo sedes regionales e instalaciones de capacitación para fomentar el talento local. Esta expansión global ha estado acompañada de una mayor inversión en infraestructura local, incluidas redes de Internet de alta velocidad e instalaciones de juego dedicadas, en particular en los mercados emergentes que buscan desarrollar sus ecosistemas de deportes electrónicos.

Análisis de segmentos: por modelo de ingresos

Segmento de publicidad y patrocinios en el mercado global de deportes electrónicos

El segmento de publicidad y patrocinios sigue dominando el mercado global de deportes electrónicos, con aproximadamente el 62% de la participación total del mercado de deportes electrónicos en 2024. Esta importante posición en el mercado está impulsada por el creciente reconocimiento de los deportes electrónicos como una poderosa plataforma de marketing entre las marcas endémicas y no endémicas. Las principales empresas de tecnología, fabricantes de automóviles y marcas de consumo están invirtiendo activamente en publicidad de deportes electrónicos y patrocinios de equipos para llegar a la audiencia de deportes electrónicos altamente comprometida y demográficamente deseable. El crecimiento del segmento se ve reforzado aún más por la sofisticación de las soluciones publicitarias, incluida la publicidad en el juego, el contenido de marca y las asociaciones estratégicas con equipos y torneos profesionales. El auge de las plataformas de transmisión también ha creado un inventario publicitario adicional y oportunidades de patrocinio, lo que permite a las marcas llegar a millones de espectadores a través de varios formatos, incluidos anuncios gráficos, transmisiones patrocinadas y torneos de marca.

Análisis del mercado de los deportes electrónicos: gráfico por modelo de ingresos
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Segmento de otros modelos de ingresos en el mercado global de deportes electrónicos

El segmento de otros modelos de ingresos, que incluye las tarifas de los editores, los ingresos por streaming y los ingresos digitales, está surgiendo como el segmento de más rápido crecimiento en el mercado de los deportes electrónicos, con una proyección de crecimiento de aproximadamente el 22 % durante el período 2024-2029. Este notable crecimiento está impulsado principalmente por la creciente diversificación de los flujos de ingresos de los deportes electrónicos dentro del ecosistema de los deportes electrónicos. El segmento se está beneficiando de la creciente popularidad de las plataformas de contenido directo al consumidor, las estrategias de monetización innovadoras y la creciente integración de la cadena de bloques y los coleccionables digitales en los deportes electrónicos. Los editores están desarrollando modelos de reparto de ingresos más sofisticados con los equipos y los organizadores de torneos, mientras que las plataformas de streaming están introduciendo nuevas funciones para la participación de los espectadores y la monetización. El crecimiento del segmento se ve respaldado además por la aparición de nuevas tecnologías que permiten eventos virtuales, experiencias mejoradas para los espectadores y ventas de productos digitales.

Segmentos restantes en la segmentación del modelo de ingresos

Los segmentos de derechos de medios y de merchandising y entradas siguen desempeñando papeles cruciales en la estructura general del mercado de los deportes electrónicos. Los derechos de medios representan una importante fuente de ingresos, ya que las emisoras tradicionales y las plataformas de streaming compiten por los derechos de transmisión exclusivos de los principales torneos y ligas. El valor de estos derechos sigue aumentando a medida que aumentan las cifras de audiencia y se intensifica la competencia entre las plataformas de medios. Mientras tanto, el segmento de merchandising y entradas, aunque de menor tamaño, sigue siendo un punto de contacto importante para la participación de los aficionados y la construcción de la marca, ya que los equipos y los organizadores de torneos desarrollan líneas de merchandising cada vez más sofisticadas y crean experiencias de eventos en vivo de primera calidad para los aficionados. Ambos segmentos contribuyen a la salud general del mercado al proporcionar diversas fuentes de ingresos y fortalecer la conexión entre las organizaciones de deportes electrónicos y sus bases de seguidores.

Análisis de segmentos: por plataforma de streaming

Segmento de Twitch en el mercado global de deportes electrónicos

Twitch sigue dominando el panorama de la transmisión de deportes electrónicos, con aproximadamente el 84 % de la participación de mercado de los deportes electrónicos en 2024. La supremacía de la plataforma se puede atribuir a sus funciones especializadas centradas en los juegos, sus sólidas herramientas de participación comunitaria y sus asociaciones exclusivas con los principales torneos y ligas de deportes electrónicos. Con una audiencia promedio de alrededor de 2 millones en un momento dado y más de 6 millones de creadores únicos que transmiten cada mes, Twitch se ha establecido como la plataforma de referencia para el consumo de contenido de deportes electrónicos. El éxito de la plataforma se ve reforzado aún más por su integración con el ecosistema de Amazon, que brinda mejores oportunidades de monetización para los creadores de contenido y una experiencia de visualización perfecta para sus 26.5 millones de visitantes diarios promedio. El enfoque estratégico de Twitch en las funciones específicas de los deportes electrónicos, incluido su directorio dedicado a los deportes electrónicos y las herramientas de organización de torneos, ha ayudado a mantener su posición como la plataforma preferida tanto para los jugadores profesionales como para los espectadores.

Otras plataformas de streaming se suman al mercado mundial de los deportes electrónicos

El segmento de Otras plataformas de streaming, que incluye plataformas como DouYu y Huya, está experimentando el crecimiento más rápido en el mercado de streaming de deportes electrónicos, con una tasa de crecimiento esperada de aproximadamente el 28% durante 2024-2029. Este notable crecimiento está impulsado principalmente por la creciente popularidad del streaming de deportes electrónicos a través de dispositivos móviles en los mercados emergentes, particularmente en Asia. Estas plataformas están ganando terreno a través de funciones innovadoras, contenido localizado y asociaciones estratégicas con torneos regionales de deportes electrónicos. El crecimiento del segmento se acelera aún más gracias a las inversiones en infraestructura tecnológica, la mejora de las capacidades de streaming a través de dispositivos móviles y la integración de funciones interactivas que mejoran la participación de los espectadores. El auge de los torneos de deportes electrónicos específicos de cada región y la creciente preferencia por las opciones de streaming en idioma nativo también han contribuido a la expansión del segmento.

Segmentos restantes en el mercado de plataformas de streaming

YouTube Gaming representa una parte importante del ecosistema de transmisión de deportes electrónicos, aprovechando su enorme base de usuarios existente y su sofisticada infraestructura de distribución de contenido. La plataforma ha estado expandiendo activamente su presencia en el mercado de los deportes electrónicos a través de acuerdos de derechos de transmisión exclusivos con los principales editores de juegos y organizadores de torneos. La integración de YouTube con la red publicitaria de Google brinda oportunidades de monetización únicas para los creadores de contenido, mientras que sus capacidades superiores de VOD (video a pedido) permiten a los espectadores acceder a transmisiones pasadas y momentos destacados sin problemas. El enfoque de la plataforma en mejorar sus funciones de transmisión en vivo e implementar herramientas específicas para juegos ha fortalecido su posición como una alternativa viable para el consumo de contenido de deportes electrónicos.

Análisis de los segmentos geográficos del mercado de los deportes electrónicos

El mercado de los deportes electrónicos en América del Norte

América del Norte representa uno de los mercados de deportes electrónicos más maduros y consolidados del mundo, con una infraestructura sólida que respalda ligas de juegos profesionales, torneos y plataformas de transmisión. La región se beneficia de altas tasas de penetración de Internet, una sólida cultura de juegos e inversiones significativas de las principales empresas de tecnología y organizaciones deportivas tradicionales. Estados Unidos y Canadá han desarrollado sofisticados ecosistemas de deportes electrónicos con estadios dedicados, ligas universitarias y equipos profesionales que compiten en múltiples títulos de juegos.

Análisis del mercado de los deportes electrónicos: tasa de crecimiento prevista por región
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Mercado de eSports en Estados Unidos

Estados Unidos domina el mercado norteamericano de deportes electrónicos, con una participación de mercado de aproximadamente el 92 % en 2024. El liderazgo del mercado del país está impulsado por la presencia de importantes desarrolladores de juegos, plataformas de transmisión y ligas profesionales. El mercado estadounidense se beneficia de una gran base de consumidores, una infraestructura digital avanzada e importantes inversiones corporativas. Varias universidades ofrecen ahora becas y programas de grado en deportes electrónicos, mientras que ciudades de todo el país están desarrollando sedes y centros de entrenamiento dedicados a los deportes electrónicos. La integración de los deportes electrónicos en las organizaciones deportivas tradicionales y las redes de medios ha legitimado aún más los juegos competitivos en el panorama del entretenimiento estadounidense.

El mercado de los deportes electrónicos en Canadá

Canadá se perfila como el mercado de más rápido crecimiento en América del Norte, con una tasa de crecimiento proyectada de aproximadamente el 23 % durante 2024-2029. El mercado canadiense de deportes electrónicos está evolucionando rápidamente con un apoyo cada vez mayor de las iniciativas gubernamentales y las inversiones del sector privado. El país ha sido testigo de un desarrollo significativo en su infraestructura de la industria del juego, en particular en las principales ciudades como Toronto y Vancouver. Las universidades canadienses están incorporando cada vez más programas de deportes electrónicos en sus planes de estudio, mientras que las organizaciones locales están fomentando comunidades de juego de base. El entorno multicultural del país y el sólido sistema de educación técnica siguen produciendo jugadores y desarrolladores de juegos talentosos.

El mercado de los eSports en Europa

Europa representa un mercado de deportes electrónicos diverso y dinámico, caracterizado por fuertes variaciones regionales en las preferencias de juego y la madurez del mercado. La región se beneficia de una infraestructura digital avanzada, una fuerte cultura deportiva tradicional y una creciente aceptación de los deportes electrónicos como una actividad competitiva legítima. Países como Alemania, el Reino Unido y Francia lideran el mercado con ligas profesionales bien establecidas, sedes dedicadas y comunidades de juego activas.

El mercado de los deportes electrónicos en Alemania

Alemania es el mayor mercado de deportes electrónicos de Europa, con una cuota de mercado de aproximadamente el 31 % en 2024. La posición de liderazgo del país está respaldada por su sólida industria del juego, su sólida infraestructura digital y su favorable entorno regulatorio. Las ciudades alemanas albergan algunos de los eventos y torneos de deportes electrónicos más importantes de Europa, mientras que los equipos profesionales del país compiten en los niveles internacionales más altos. El programa de visas dedicado a los deportes electrónicos del país y el reconocimiento de los deportes electrónicos como deporte oficial han creado un entorno favorable para los jugadores y las organizaciones profesionales.

Mercado de eSports en Reino Unido

El Reino Unido muestra el mayor potencial de crecimiento de Europa, con una tasa de crecimiento proyectada de aproximadamente el 23 % durante 2024-2029. El mercado de deportes electrónicos del Reino Unido está evolucionando rápidamente con un apoyo cada vez mayor de los sectores público y privado. Las universidades británicas ofrecen cada vez más cursos y becas relacionados con los deportes electrónicos, mientras que las principales ciudades están desarrollando lugares dedicados a los juegos. La sólida industria de los medios de comunicación y el entretenimiento del país proporciona un impulso adicional al crecimiento del mercado de los deportes electrónicos a través de asociaciones de transmisión y creación de contenido.

El mercado de los deportes electrónicos en Asia-Pacífico

La región de Asia y el Pacífico representa el mercado global de deportes electrónicos más grande e influyente, caracterizado por diversas culturas de juego y distintos niveles de madurez del mercado en los distintos países. La región abarca importantes potencias del juego como China, Japón, Corea del Sur e India, cada una de las cuales contribuye de manera única al ecosistema de los deportes electrónicos. El mercado se beneficia de grandes poblaciones de jóvenes, altas tasas de penetración de teléfonos inteligentes y sólidas tradiciones de juego.

El mercado de los deportes electrónicos en China

China domina el mercado de deportes electrónicos de Asia-Pacífico como el mercado más grande de la región. La industria de los deportes electrónicos del país se caracteriza por ligas profesionales, recintos de última generación y un fuerte apoyo gubernamental. Las ciudades chinas están desarrollando activamente centros de deportes electrónicos con instalaciones dedicadas a la formación, la competición y la creación de contenidos. La integración de los deportes electrónicos en los sectores de entretenimiento y educación ha creado un ecosistema integral que apoya las carreras profesionales en el ámbito de los videojuegos.

El mercado de los deportes electrónicos en Japón

Japón se perfila como el mercado de más rápido crecimiento en la región Asia-Pacífico. La industria de los deportes electrónicos del país está experimentando una rápida transformación con una creciente participación corporativa y percepciones culturales cambiantes. Las empresas de juegos japonesas están expandiendo su presencia en los juegos competitivos, mientras que las organizaciones deportivas tradicionales están ingresando al espacio de los deportes electrónicos. La sólida infraestructura tecnológica y la herencia de los juegos del país brindan una base sólida para una expansión continua del mercado.

El mercado de los eSports en América Latina

América Latina representa un mercado emergente de deportes electrónicos con un potencial de crecimiento significativo, caracterizado por una población joven y comprometida con la tecnología y una creciente penetración de Internet. La región ha sido testigo de un crecimiento sustancial en los juegos móviles y las plataformas de transmisión, lo que hace que los deportes electrónicos sean más accesibles para un público más amplio. Brasil surge como el mercado más grande y de más rápido crecimiento en la región, impulsado por una sólida cultura de juegos y el aumento de las inversiones en infraestructura de deportes electrónicos. La región se beneficia de las crecientes asociaciones entre organizaciones locales y entidades internacionales de deportes electrónicos, lo que fomenta el desarrollo de juegos competitivos.

El mercado de los deportes electrónicos en Oriente Medio y África

La región de Oriente Medio y África representa un mercado emergente en el panorama mundial de los deportes electrónicos, caracterizado por una rápida transformación digital y una creciente participación de los jóvenes en los juegos. Los Emiratos Árabes Unidos lideran el tamaño del mercado en la región, mientras que Arabia Saudita muestra el potencial de crecimiento más rápido. La región se beneficia de las crecientes inversiones en infraestructura de juegos, en particular en los países del Consejo de Cooperación del Golfo. Las iniciativas gubernamentales que apoyan el entretenimiento digital y la participación de los jóvenes han creado condiciones favorables para el desarrollo de los deportes electrónicos, mientras que la popularidad de los juegos móviles continúa impulsando la expansión del mercado tanto en áreas urbanas como rurales.

Descripción general de la industria de los deportes electrónicos

Principales empresas del mercado de los eSports

El mercado de los deportes electrónicos cuenta con empresas de juegos consolidadas y organizaciones dedicadas a los deportes electrónicos que impulsan la innovación a través de plataformas de juegos avanzadas, estructuras de torneos y modelos de participación. Las empresas se están centrando en el desarrollo de motores de juegos propios, la expansión de sus redes de distribución digital y la creación de experiencias de juego inmersivas a través de tecnologías de realidad virtual y realidad aumentada. Las asociaciones estratégicas con emisoras, organizaciones deportivas y empresas de tecnología se han vuelto cada vez más comunes para ampliar el alcance del mercado y mejorar la distribución de contenido. La agilidad operativa se demuestra a través de la rápida adaptación a las plataformas de transmisión digital, el desarrollo de títulos de juegos para dispositivos móviles y la implementación de modelos de monetización innovadores, incluidos los pases de batalla y la mercancía virtual. Las empresas también están invirtiendo fuertemente en la creación de comunidades de juegos competitivos, el establecimiento de ligas profesionales y el desarrollo de ecosistemas integrales de deportes electrónicos que conectan a jugadores, espectadores y patrocinadores.

La estructura dinámica del mercado impulsa la evolución competitiva

La estructura del mercado de los deportes electrónicos presenta una estructura competitiva mixta en la que tanto los conglomerados de juegos globales como las organizaciones especializadas en deportes electrónicos desempeñan papeles importantes. Los principales editores de juegos como Activision Blizzard, Electronic Arts y Riot Games (propiedad de Tencent) mantienen una influencia sustancial en el mercado a través de su control de títulos de juegos populares y ligas profesionales. Estas empresas aprovechan sus derechos de propiedad intelectual y comunidades de juegos establecidas para crear torneos y ligas exclusivos. Mientras tanto, organizaciones dedicadas a los deportes electrónicos como Modern Times Group y Gfinity se han creado nichos al proporcionar plataformas de torneos especializados, soluciones de transmisión y herramientas de participación comunitaria.

El mercado está experimentando una consolidación continua a través de adquisiciones y asociaciones estratégicas, como lo demuestran acuerdos como la adquisición de Psyonix por parte de Epic Games y la expansión de Modern Times Group en el sector de los juegos. Las empresas se centran cada vez más en la integración vertical, combinando el desarrollo de juegos, la organización de torneos y las capacidades de transmisión bajo un mismo paraguas corporativo. Esta tendencia de consolidación es particularmente evidente en el surgimiento de ecosistemas integrales de deportes electrónicos que abarcan múltiples títulos de juegos, ligas profesionales y canales de distribución.

La innovación y la comunidad impulsan el éxito futuro

El éxito en la industria de los deportes electrónicos depende cada vez más de la capacidad de las empresas para crear y mantener comunidades de juego comprometidas, al tiempo que innovan continuamente en sus capacidades tecnológicas. Las empresas establecidas se están centrando en ampliar sus carteras de juegos, desarrollar sofisticadas plataformas de torneos y crear experiencias multiplataforma perfectas para mantener sus posiciones en el mercado. La integración de tecnologías avanzadas como los juegos en la nube, la inteligencia artificial para el emparejamiento y las funciones mejoradas para los espectadores se ha vuelto crucial para el liderazgo del mercado. Las empresas también están invirtiendo en el desarrollo de sólidas estrategias de monetización que equilibren la integridad competitiva con las oportunidades comerciales.

Para los contendientes emergentes, los factores de éxito incluyen el desarrollo de propuestas de valor únicas a través de formatos de torneos especializados, modelos de participación innovadores o el enfoque en segmentos de mercado desatendidos. La capacidad de gestionar derechos de propiedad intelectual complejos, establecer asociaciones estratégicas con los editores de juegos y crear flujos de ingresos sostenibles más allá de los modelos de patrocinio tradicionales es crucial. Las empresas también deben considerar los posibles desafíos regulatorios en torno a los juegos de azar, el bienestar de los jugadores y los derechos de contenido digital mientras construyen su presencia en el mercado. El desarrollo de relaciones sólidas con la comunidad de juegos de azar, los jugadores profesionales y los creadores de contenido sigue siendo esencial para el éxito a largo plazo en este mercado dinámico.

Líderes del mercado de deportes electrónicos

  1. Grupo de tiempos modernos

  2. Activision Blizzard, Inc.

  3. Riot Games, Inc. (Tencent Holdings Ltd)

  4. Epic Games, Inc.

  5. Finity, PLC

  6. *Descargo de responsabilidad: los jugadores principales están clasificados sin ningún orden en particular
Concentración del mercado de deportes electrónicos
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Noticias del mercado de deportes electrónicos

  • Enero de 2022: una nueva categoría de pantallas de esports NVIDIA G-SYNC de 1440p y siete nuevos juegos se benefician de la baja latencia gracias a NVIDIA Reflex. Dado que los jugadores y los desarrolladores de juegos reconocen que la reducción de la latencia del sistema es esencial para una experiencia de juego de calidad, el ecosistema de baja latencia de NVIDIA Reflex ha crecido significativamente durante el último año. Ocho tiradores competitivos entre los diez primeros, incluidos Apex Legends, Valorant y Fortnite, apoyan a Reflex. Cada mes, más de 20 millones de jugadores de GeForce luchan con Reflex ON. Más de 50 mouse y pantallas admiten su Reflex Analyzer, lo que permite a los jugadores evaluar la latencia del sistema rápidamente. Se espera que tales desarrollos florezcan en el mercado de los deportes electrónicos en el período de pronóstico.
  • Febrero de 2022: Nintendo realizó su primer evento Directo de 2022 en una presentación de 40 minutos que contó con varios juegos nuevos y remakes. Lo más destacado de Nintendo Direct 2022: Switch Sports, Mario Strikers y anuncios de otros juegos. Se espera que el mercado se expanda debido al lanzamiento de múltiples juegos.

Informe del mercado de deportes electrónicos - Tabla de contenido

1. INTRODUCCIÓN

  • 1.1 Entregables y Supuestos del Estudio
  • 1.2 Alcance del estudio

2. METODOLOGÍA DE INVESTIGACIÓN

3. RESUMEN EJECUTIVO

4 DINÁMICA DEL MERCADO

  • 4.1 Visión general del mercado
  • Introducción a 4.2 para los impulsores y restricciones del mercado
  • Controladores del mercado 4.3
    • 4.3.1 Aumento de la popularidad de los videojuegos
    • 4.3.2 Creciente conciencia sobre los eSports
  • Restricciones de mercado 4.4
    • 4.4.1 Cuestiones tales como piratería, leyes y reglamentos, y preocupaciones relacionadas con el fraude durante las transacciones de juego
  • Análisis de la cadena de valor de la industria 4.5
  • 4.6 Atractivo de la industria: análisis de las cinco fuerzas de Porter
    • 4.6.1 Amenaza de nuevos entrantes
    • 4.6.2 Poder de negociación de los compradores/consumidores
    • 4.6.3 Poder de negociación de los proveedores
    • 4.6.4 Amenaza de productos sustitutos
    • 4.6.5 Intensidad de la rivalidad competitiva

5. PANORAMA DEL MERCADO DE DEPORTES ELECTRÓNICOS

  • 5.1 Participación de Esports por país
  • 5.2 Los 10 mejores juegos jugados por los fanáticos de eSports
  • 5.3 Las 10 ligas principales, por audiencia, por dinero en premios

6. SEGMENTACIÓN DEL MERCADO

  • 6.1 Por modelo de ingresos
    • Derechos de los medios 6.1.1
    • 6.1.2 Publicidad y patrocinios
    • 6.1.3 Mercancía y entradas
    • 6.1.4 Otros modelos de ingresos
  • 6.2 Por plataforma de transmisión
    • 6.2.1 Contracción
    • 6.2.2 YouTube
    • 6.2.3 Otras plataformas de transmisión (DouYu y Hayu)
  • 6.3 Por geografía
    • 6.3.1 América del Norte
    • 6.3.1.1 Estados Unidos
    • 6.3.1.2 Canadá
    • 6.3.1.3 Resto de América del Norte
    • 6.3.2 Europa
    • 6.3.2.1 Alemania
    • 6.3.2.2 Reino Unido
    • 6.3.2.3 Francia
    • 6.3.2.4 Resto de Europa
    • 6.3.3 de china
    • 6.3.4 Asia-Pacífico (excluyendo China)
    • 6.3.4.1 Japón
    • 6.3.4.2 la India
    • 6.3.4.3 Corea del Sur
    • 6.3.4.4 Resto de Asia-Pacífico
    • 6.3.5 América Latina
    • 6.3.6 Oriente Medio y África

7. PANORAMA COMPETITIVO

  • 7.1 Perfiles de empresa
    • 7.1.1 Grupo de tiempos modernos
    • 7.1.2 Activision Blizzard Inc.
    • 7.1.3 Electronic Arts Inc.
    • 7.1.4 Riot Games Inc. (Tencent Holdings Ltd)
    • 7.1.5 Juegos épicos Inc.
    • 7.1.6 Autómata Gfinity
    • 7.1.7 Cara
    • 7.1.8 Capcom Co. Ltd.
    • 7.1.9 Corporación de válvulas
  • *Lista no exhaustiva

8. OPORTUNIDADES DE MERCADO Y TENDENCIAS FUTURAS

9. ANÁLISIS DE INVERSIÓN

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Segmentación de la industria de los deportes electrónicos

Los eSports o deportes electrónicos son una modalidad de competición que se juega mediante videojuegos. Este informe ofrece un análisis detallado del ecosistema de la industria de los deportes electrónicos. Además, también contiene el análisis de la cadena de valor para la industria de los deportes electrónicos.

El mercado de eSports está segmentado por modelo de ingresos (derechos de medios, publicidad, patrocinio, mercadería y boletos), plataforma de transmisión (Twitch y YouTube) y geografía.

Por modelo de ingresos Derechos de medios
Publicidad y Patrocinios
Mercancía y Entradas
Otros modelos de ingresos
Por plataforma de transmisión Twitch
YouTube
Otras plataformas de transmisión (DouYu y Hayu)
Por geografía Norteamérica United States
Canada
Resto de américa del norte
Europa Alemania
Reino Unido
Francia
El resto de Europa
China
Asia-Pacífico (excluyendo China) Japón
India
South Korea
Resto de Asia-Pacífico
América Latina
Oriente Medio y África
Por modelo de ingresos
Derechos de medios
Publicidad y Patrocinios
Mercancía y Entradas
Otros modelos de ingresos
Por plataforma de transmisión
Twitch
YouTube
Otras plataformas de transmisión (DouYu y Hayu)
Por geografía
Norteamérica United States
Canada
Resto de américa del norte
Europa Alemania
Reino Unido
Francia
El resto de Europa
China
Asia-Pacífico (excluyendo China) Japón
India
South Korea
Resto de Asia-Pacífico
América Latina
Oriente Medio y África
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Preguntas frecuentes sobre estudios de mercado de esports

¿Qué tan grande es el mercado de eSports?

Se espera que el tamaño del mercado de eSports alcance los 2.53 millones de USD en 2025 y crezca a una CAGR del 20.05 % para alcanzar los 6.32 millones de USD en 2030.

¿Cuál es el tamaño actual del mercado de eSports?

En 2025, se espera que el tamaño del mercado de eSports alcance los 2.53 millones de USD.

¿Quiénes son los jugadores clave que operan en el mercado Deportes electronicos?

Modern Times Group, Activision Blizzard, Inc, Riot Games, Inc. (Tencent Holdings Ltd), Epic Games, Inc. y Gfinity, PLC son las principales empresas que operan en el mercado de los deportes electrónicos.

¿Cuál es la región de más rápido crecimiento en el mercado de deportes electrónicos?

Se estima que Asia Pacífico crecerá a la CAGR más alta durante el período de pronóstico (2025-2030).

¿Qué región tiene la mayor participación en el mercado de eSports?

En 2025, Asia Pacífico representa la mayor cuota de mercado en el mercado de deportes electrónicos.

¿Qué años cubre este mercado de deportes electrónicos y cuál era el tamaño del mercado en 2024?

En 2024, el tamaño del mercado de los deportes electrónicos se estimó en 2.02 millones de dólares. El informe cubre el tamaño histórico del mercado de los deportes electrónicos para los años 2019, 2020, 2021, 2022, 2023 y 2024. El informe también pronostica el tamaño del mercado de los deportes electrónicos para los años 2025, 2026, 2027, 2028, 2029 y 2030.

Compare el tamaño del mercado y el crecimiento del mercado de eSports con otros mercados en Tecnología, Medios y Telecomunicaciones Industria

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