Tamaño del mercado de consolas de juegos y análisis de participación: tendencias y pronósticos de crecimiento (2025 - 2030)

El informe de mercado de consolas de videojuegos está segmentado por canal de venta (en línea, presencial), tipo de consola (portátil, doméstica, híbrida) y ubicación geográfica (Norteamérica, Europa, Asia-Pacífico, Latinoamérica, Oriente Medio y África). El tamaño y las previsiones del mercado se expresan en dólares estadounidenses para todos los segmentos mencionados.

Tamaño del mercado de consolas de juegos

Resumen del mercado de consolas de juegos

Análisis del mercado de consolas de juegos

Se estima que el tamaño del mercado de consolas de juegos será de USD 61.32 mil millones en 2025 y se espera que alcance los USD 86.81 mil millones para 2030, con una CAGR del 7.21% durante el período de pronóstico (2025-2030).

El auge de los juegos multijugador en línea y los deportes electrónicos ha creado una comunidad vibrante y competitiva que atrae a un público amplio. Esto, sumado a la mejora de la conectividad a internet y a servicios como los juegos en la nube, ha ampliado el alcance y la accesibilidad de los juegos de consola, lo que ha impulsado significativamente el crecimiento del mercado de las consolas de videojuegos. 

Los torneos de esports han experimentado un aumento sustancial en los premios acumulados, a menudo superando a las competiciones deportivas tradicionales. Por ejemplo, el ganador de la Serie de Campeonato "Madden NFL 25" de EA recibió un premio de 250,000 USD, superando los 171,000 UD otorgados a los campeones del Super Bowl. Los estudios indican que los aficionados a los equipos de esports de consola muestran una mayor implicación emocional en comparación con sus homólogos de PC. 

En las últimas dos décadas, las consolas de juegos han experimentado cambios significativos en el hardware. El ciclo de vida de las consolas ha evolucionado, y las generaciones anteriores tenían una vida útil más larga que los modelos actuales. Los fabricantes han iterado sobre plataformas existentes. Por ejemplo, Sony presentó tres consolas bajo su plataforma PlayStation 4: la PlayStation 4 estándar, la PlayStation 4 Pro mejorada y la PlayStation Slim compacta. Mientras tanto, Microsoft mejoró su línea Xbox con la Xbox One S.

Entre los tipos de consola, se espera que las portátiles dominen la cuota de mercado. Nintendo Switch sigue siendo una fuerza dominante en el sector de los juegos portátiles gracias a su diseño híbrido, que permite su uso tanto en consolas portátiles como domésticas. Además, existe un interés constante en nuevos dispositivos portátiles, como posibles sucesores de la Switch u otras soluciones innovadoras de juegos portátiles.

En cuanto a la geografía, se espera que Norteamérica domine la cuota de mercado de las consolas de videojuegos. En Estados Unidos, se observa una notable transición de la distribución física a la digital, con ventas en línea que superan a las ventas presenciales. Los jugadores están cada vez más interesados ​​en las consolas de nueva generación, en particular las que ofrecen especificaciones técnicas mejoradas y conectividad social.

En cuanto a las empresas, Sony Corporation y Microsoft Corporation poseen una cuota de mercado sustancial en el mercado de consolas de videojuegos. Adaptan constantemente sus estrategias para aprovechar los precios elevados que los jugadores más exigentes están dispuestos a pagar por consolas de alto rendimiento. Microsoft, con su serie Xbox, es un actor importante en el mercado de las consolas de videojuegos. 

El enfoque de Microsoft en los juegos en la nube y la integración de los servicios de Xbox con otras plataformas, como Fire TV, ha ampliado su alcance y atractivo para un público más amplio. Recientemente, en junio de 2024, en su Xbox Games Showcase anual, Microsoft presentó una versión totalmente digital de sus consolas Xbox Series X y S. El evento también presentó tráilers de más de una docena de juegos, entre ellos, la próxima entrega de "Call of Duty".

Los avances en las tecnologías de realidad virtual (RV) y realidad aumentada (RA) están transformando los videojuegos tradicionales, atrayendo tanto a jugadores experimentados como a nuevos. Este cambio es un factor clave del crecimiento del mercado de las consolas. PlayStation VR de Sony es un sistema de RV líder para jugadores de consola. Funciona con PlayStation 4 y PlayStation 5 y ofrece una variedad de juegos de RV como Astro Bot Rescue Mission, Resident Evil Village y Beat Saber.

Sin embargo, el mercado de las consolas de juegos enfrenta limitaciones de crecimiento debido a los altos costos de desarrollo y producción, interrupciones en la cadena de suministro, escasez de semiconductores y una intensa competencia de los juegos para dispositivos móviles y PC. Además, las preferencias de los consumidores están cambiando hacia los juegos en la nube y los servicios de transmisión. Las incertidumbres económicas agravan aún más el desafío, lo que podría afectar el gasto de los consumidores en entretenimiento no esencial.

Descripción general de la industria de consolas de juegos

Varias empresas clave están consolidando su dominio, controlando colectivamente una cuota de mercado significativa en el mercado de las consolas de videojuegos. Su principal objetivo es ampliar su base de clientes. Entre ellas se encuentran Sony Corporation, Microsoft Corporation, Nintendo Co. Ltd. y otras. Estas empresas están canalizando sus inversiones hacia el lanzamiento de servicios y soluciones novedosos, junto con otras estrategias de crecimiento, con el objetivo de aumentar su cuota de mercado en los próximos años. En general, el mercado está semiconsolidado.

Los avances tecnológicos, la creciente demanda y la mejora de la experiencia de usuario impulsan el sólido crecimiento del mercado de las consolas de videojuegos. Los jugadores de todo el mundo se sienten atraídos por la transición de la industria hacia resoluciones 4K y 8K, junto con la integración de la realidad virtual (RV) y la realidad aumentada (RA). Además, el auge de los servicios de suscripción y las plataformas en la nube ha ampliado los horizontes del mercado, brindando a los usuarios acceso a vastas bibliotecas de juegos. A medida que aumentan los ingresos disponibles y los esports cobran impulso, más consumidores recurren a las consolas. Para impulsar las ventas, las empresas están lanzando consolas innovadoras con funciones de alto rendimiento y títulos exclusivos. Asimismo, el crecimiento de las plataformas multijugador en línea y los juegos multiplataforma está profundizando aún más la interacción del usuario.

Líderes del mercado de consolas de juegos

  1. Sony Corporation

  2. Microsoft Corporation

  3. Nintendo Co. Limitado.

  4. empresas sega inc.

  5. Valve Corporation

  6. *Descargo de responsabilidad: los jugadores principales están clasificados sin ningún orden en particular
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Noticias del mercado de consolas de juegos

  • Enero de 2025: Lenovo presentó una revolucionaria línea de soluciones basadas en IA en CES 2025, mostrando una innovación audaz en sus segmentos comercial, de juegos y de consumo. Legion Go S (8”, 1) y Legion Go S (8”, 1), con tecnología SteamOS, es un innovador dispositivo portátil para juegos con procesadores AMD y disponible en versiones para Windows o SteamOS, que ofrece portabilidad inigualable, juegos similares a los de una consola y una transición fluida de PC a dispositivo portátil.
  • Enero de 2025: ASUS Republic of Gamers (ROG) presentó su revolucionaria línea de tecnología gaming 2025 en el evento virtual "Desbloquea el ROG Lab: Para Aquellos que se Atreven" de CES 2025. Diseñada con una estructura única centrada en el SoC, la serie ROG Phone 9 se combina con el disipador de calor de clip AeroActive Cooler X Pro para una mejor disipación del calor. Para una experiencia similar a la de una consola, el controlador móvil ROG Tessen transforma el teléfono en un dispositivo de juego de nivel profesional, ofreciendo una comodidad excepcional para sesiones prolongadas.

Informe de mercado de consolas de juegos - Tabla de contenido

1. INTRODUCCIÓN

  • 1.1 Supuestos del estudio y definición del mercado
  • 1.2 Alcance del estudio

2. METODOLOGÍA DE INVESTIGACIÓN

3. RESUMEN EJECUTIVO

4. PERSPECTIVAS DEL MERCADO

  • 4.1 Visión general del mercado
  • Análisis de la cadena de valor de la industria 4.2
  • 4.3 Atractivo de la industria: análisis de las cinco fuerzas de Porter
    • 4.3.1 Poder de negociación de los proveedores
    • 4.3.2 Poder de negociación de los consumidores
    • 4.3.3 Amenaza de nuevos entrantes
    • 4.3.4 Amenaza de productos sustitutos
    • 4.3.5 Intensidad de la rivalidad competitiva
  • 4.4 Impacto de las tendencias macroeconómicas en el mercado

5 DINÁMICA DEL MERCADO

  • Controladores del mercado 5.1
    • 5.1.1 Lanzamiento de nuevos contenidos de juegos con altos requisitos gráficos
    • 5.1.2 Integración de tecnologías más nuevas como juegos 3D y AR/VR
  • Restricciones de mercado 5.2
    • 5.2.1 Amenazas crecientes de los servicios de juegos en la nube
    • 5.2.2 Demanda creciente de plataformas móviles
  • 5.3 Análisis de tendencias y patrones demográficos clave para los juegos de consola

6. SEGMENTACIÓN DEL MERCADO

  • 6.1 Por Canal de Venta
    • 6.1.1 en línea
    • 6.1.2 Desconectado
  • 6.2 Por tipo de consola
    • 6.2.1 Computadora de mano
    • Consolas para el hogar 6.2.2
    • híbrido 6.2.3
  • 6.3 Por geografía***
    • 6.3.1 América del Norte
    • 6.3.1.1 Estados Unidos
    • 6.3.1.2 Canadá
    • 6.3.2 Europa
    • 6.3.2.1 Alemania
    • 6.3.2.2 Reino Unido
    • 6.3.2.3 Francia
    • 6.3.3 asiático
    • 6.3.3.1 de china
    • 6.3.3.2 Japón
    • 6.3.3.3 la India
    • 6.3.4 Australia y Nueva Zelanda
    • 6.3.5 América Latina
    • 6.3.5.1 Brasil
    • 6.3.5.2 Argentina
    • 6.3.6 Oriente Medio y África
    • 6.3.6.1 Emiratos Árabes Unidos
    • 6.3.6.2 Arabia Saudita
    • 6.3.6.3 Sudáfrica
    • 6.3.6.4 Egipto

7. PANORAMA COMPETITIVO

  • 7.1 Análisis de cuota de mercado de proveedores
  • 7.2 Perfiles de empresa
    • 7.2.1 Sony Corporation
    • 7.2.2 Microsoft Corporation
    • 7.2.3 Nintendo Co. Ltd.
    • 7.2.4 Atari Inc.
    • 7.2.5 Sega Enterprises Inc.
    • 7.2.6 Mitashi Edutainment Pvt. Ltd
    • Corporación 7.2.7 NVIDIA
    • 7.2.8 HTC Corporation
    • 7.2.9 Oculus (Facebook Inc.)
    • 7.2.10 Logitech Internacional
    • 7.2.11 Corporación de válvulas
    • 7.2.12 Bandai Namco Studios Inc.
  • *Lista no exhaustiva

8. ANÁLISIS DE INVERSIÓN

9. FUTURO DEL MERCADO

**Sujeto a disponibilidad
***En el informe final, Asia, Australia y Nueva Zelanda se estudiarán en conjunto como "Asia Pacífico". El segmento geográfico del informe final también incluirá el resto de Europa, el resto de Asia Pacífico, el resto de América Latina y el resto de Oriente Medio y África.
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Descripción general de la industria de consolas de juegos

Una consola de juegos es principalmente un dispositivo electrónico especializado diseñado para jugar videojuegos. Se conecta a una pantalla, como un televisor o un monitor, y utiliza controladores para la entrada del usuario. Las consolas suelen contar con hardware potente, juegos exclusivos y capacidades multimedia, lo que ofrece una experiencia de entretenimiento inmersiva.

El informe de mercado de consolas de videojuegos está segmentado por canal de venta (en línea, fuera de línea), tipo de consola (portátil, consola doméstica, híbrida) y ubicación geográfica (Norteamérica [Estados Unidos, Canadá], Europa [Alemania, Reino Unido, Francia y resto de Europa], Asia-Pacífico [China, Japón, India y resto de Asia-Pacífico], Latinoamérica [Brasil, Argentina, resto de Latinoamérica], Oriente Medio y África [Emiratos Árabes Unidos, Arabia Saudita, Sudáfrica, Egipto, resto de Oriente Medio y África]). El tamaño del mercado y las previsiones se expresan en valor (USD) para todos los segmentos mencionados.

Por canal de ventas Online
Sin publicar
Por tipo de consola Portátil
Consolas para el hogar
Híbrido
Por Geografía*** Norteamérica United States
Canada
Europa Alemania
Reino Unido
Francia
Asia China
Japón
India
Australia y Nueva Zelanda
América Latina Brasil
Argentina
Oriente Medio y África Emiratos Árabes Unidos
Saudi Arabia
Sudáfrica
Egipto
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Portátil
Consolas para el hogar
Híbrido
Por Geografía***
Norteamérica United States
Canada
Europa Alemania
Reino Unido
Francia
Asia China
Japón
India
Australia y Nueva Zelanda
América Latina Brasil
Argentina
Oriente Medio y África Emiratos Árabes Unidos
Saudi Arabia
Sudáfrica
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Preguntas frecuentes sobre investigación de mercado de consolas de juegos

¿Qué tan grande es el mercado de consolas de juegos?

Se espera que el tamaño del mercado de consolas de juegos alcance los 61.32 millones de dólares estadounidenses en 2025 y crezca a una CAGR del 7.21 % para alcanzar los 86.81 millones de dólares estadounidenses en 2030.

¿Cuál es el tamaño actual del mercado de consolas de juegos?

En 2025, se espera que el tamaño del mercado de consolas de juegos alcance los USD 61.32 mil millones.

¿Quiénes son los jugadores clave que operan en el mercado Consola de juegos?

Sony Corporation, Microsoft Corporation, Nintendo Co. Ltd., Sega Enterprises Inc. y Valve Corporation son las principales empresas que operan en el mercado de consolas de juegos.

¿Cuál es la región de más rápido crecimiento en el mercado de consolas de juegos?

Se estima que Asia Pacífico crecerá a la CAGR más alta durante el período de pronóstico (2025-2030).

¿Que region tiene la mayor participacion en el mercado Consola de juegos?

En 2025, América del Norte representa la mayor cuota de mercado en el mercado de consolas de juegos.

¿Qué años cubre este mercado de consolas de juegos y cuál fue el tamaño del mercado en 2024?

En 2024, el tamaño del mercado de consolas de juegos se estimó en USD 56.90 mil millones. El informe cubre el tamaño histórico del mercado de consolas de juegos para los años: 2019, 2020, 2021, 2022, 2023 y 2024. El informe también pronostica el tamaño del mercado de consolas de juegos para los años: 2025, 2026, 2027, 2028, 2029 y 2030.

Informe de la industria de consolas de juegos

El mercado mundial de consolas de juegos está experimentando un crecimiento significativo, impulsado por los avances tecnológicos, la evolución de las preferencias de los consumidores y un mayor enfoque en los juegos como entretenimiento. Las innovaciones han dado paso a consolas más avanzadas con gráficos inmersivos y potencia de procesamiento, junto con el desarrollo de tecnologías VR y AR, que mejoran la interactividad. El auge de los juegos en línea y la integración de aplicaciones no relacionadas con los juegos, como los servicios de streaming, han transformado las consolas en centros centrales de entretenimiento. El mercado, segmentado por producto, aplicación y más, muestra un desempeño sólido en Asia Pacífico y América del Norte, impulsado por comunidades de juego activas y una demanda de experiencias de calidad. La dinámica competitiva fomenta la innovación y las asociaciones entre actores clave. Estadísticas para la participación de mercado, el tamaño y la tasa de crecimiento de ingresos de consolas de juegos, creadas por Mordor Intelligence™ Industry Reports. El análisis de consolas de juegos incluye una perspectiva de pronóstico del mercado y una descripción histórica. Obtenga una muestra de este análisis de la industria como descarga gratuita del informe en PDF.

Instantáneas del informe de mercado de consolas de juegos

Compare el tamaño del mercado y el crecimiento del mercado de consolas de juegos con otros mercados en Tecnología, Medios y Telecomunicaciones Industria

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