Tamaño y cuota de mercado de las GPU para juegos

Análisis del mercado de GPU para juegos por Mordor Intelligence
Se espera que el tamaño del mercado de GPU para juegos aumente de USD 4.33 millones en 2025 a USD 6.15 millones en 2026 y alcance los USD 21.24 millones para 2031, con una tasa de crecimiento anual compuesta (TCAC) del 28.13 % entre 2026 y 2031. Este impulso se debe a la renderización mejorada con IA, la experiencia de juego en la nube, los formatos portátiles y las arquitecturas energéticamente eficientes, que, en conjunto, amplían la base de consumidores objetivo. Los primeros usuarios están optando por las tarjetas Blackwell serie RTX 50 de Nvidia y las placas RDNA 4 de AMD, mientras que los compradores sensibles al coste se inclinan por las ofertas de la serie Arc B de Intel. El crecimiento también refleja la demanda del lado del servidor, ya que las plataformas en la nube como GeForce NOW y Xbox Cloud Gaming implementan servidores blade de última generación para soportar la transmisión en 4K a 120 fps. Mientras tanto, las políticas regionales, como la etiqueta energética de la Unión Europea para PC para juegos, alientan a los proveedores a favorecer arquitecturas que ofrecen más trabajo por vatio, lo que indirectamente configura las hojas de ruta de diseño hacia GPU con TDP más bajo.
Conclusiones clave del informe
- Por tipo de GPU, las tarjetas gráficas dedicadas lideraron el mercado de GPU para juegos con el 65.20 % de la participación de mercado en 2025, mientras que se prevé que las GPU integradas con IA avancen a una CAGR del 29.70 % hasta 2031.
- Por dispositivo, las PC y estaciones de trabajo representaron el 54.80 % del tamaño del mercado de GPU para juegos en 2025, y los servidores para juegos en la nube están en camino de expandirse a una CAGR del 31.50 % hasta 2031.
- Por nivel de precio de GPU, las placas de gama media tuvieron una participación de ingresos del 44.20 % en 2025, mientras que se proyecta que las tarjetas de nivel de entrada crecerán a una CAGR del 30.50 % entre 2026 y 2031.
- Por tipo de memoria, GDDR6 capturó el 51.60 % de la participación de mercado de GPU para juegos en 2025, y se espera que la memoria de gran ancho de banda crezca a una CAGR del 30.20 % durante el período de pronóstico.
- Por región, Asia-Pacífico contribuyó con el 37.46% de los ingresos en 2025 y se anticipa que registre el crecimiento más rápido con una CAGR del 29.50% hasta 2031.
Nota: El tamaño del mercado y las cifras de pronóstico en este informe se generan utilizando el marco de estimación patentado de Mordor Intelligence, actualizado con los últimos datos y conocimientos disponibles a enero de 2026.
Tendencias y perspectivas del mercado global de GPU para juegos
Análisis del impacto de los impulsores
| Destornillador | (~) % Impacto en el pronóstico de CAGR | Relevancia geográfica | Cronología del impacto |
|---|---|---|---|
| Creciente demanda de juegos de PC de alta fidelidad | + 6.8% | América del Norte, Europa, Global | Mediano plazo (2-4 años) |
| Proliferación de los deportes electrónicos y las plataformas de streaming | + 5.2% | Núcleo de Asia-Pacífico, repercusión global | Corto plazo (≤ 2 años) |
| Expansión de los servicios de juegos en la nube | + 4.9% | América del Norte, Europa, Asia-Pacífico urbana | Mediano plazo (2-4 años) |
| Integración de escalamiento basado en IA | + 5.5% | Alcance | Corto plazo (≤ 2 años) |
| Aparición de PC portátiles para juegos que requieren GPU de bajo consumo | + 3.1% | América del Norte, Europa, Japón | Mediano plazo (2-4 años) |
| IP de GPU de código abierto que acelera el desarrollo de SoC personalizados | + 2.6% | Asia-Pacífico (China, Taiwán), América del Norte | Largo plazo (≥ 4 años) |
| Fuente: Inteligencia de Mordor | |||
Creciente demanda de juegos de PC de alta fidelidad
Los lanzamientos de Triple A en 2025 elevan las especificaciones mínimas al rendimiento de la clase RTX 4070 a 1440p ultra. Los datos de Steam muestran que las placas base GTX 1060 y RTX 2060 más antiguas aún representan más del 20% de los equipos activos, lo que obliga a los usuarios a actualizarse constantemente. Las funciones Nanite y Lumen de Unreal Engine 5 intensifican la necesidad de trazado de rayos por hardware, impulsando las GPU anteriores a 2020 por debajo de los 30 fps. La RTX 5070 de Nvidia, con un rendimiento de trazado de rayos dos veces superior al de la RTX 4070, se dirige directamente a este grupo, mientras que la RX 9070 de AMD, de precio similar, ofrece 16 GB de VRAM para cortejar a los creadores. Dado que la base mundial de PC para juegos ha superado los 1400 millones, la penetración de las tarjetas gráficas discretas se mantiene por debajo del 30%, lo que deja un margen significativo para el mercado de GPU para juegos.
Proliferación de los deportes electrónicos y las plataformas de streaming
La audiencia de esports superó los 640 millones en 2024, con un promedio de 2.5 millones de espectadores simultáneos en Twitch. Los títulos competitivos requieren 300 fotogramas por segundo (FPS) a 1080p para aprovechar al máximo los monitores de 240 Hz, lo que impulsa la demanda hacia las GPU de gama media y alta. Los codificadores de hardware duales en las tarjetas Nvidia RTX 50 y las placas AMD RX 9000 descargan las transmisiones AV1, lo que permite una transmisión fluida a 1080p con una carga mínima de la CPU.[ 1 ]Desarrollador de Nvidia, “Tecnología de codificador dual NVENC”, developer.nvidia.com El aumento de la transmisión multiplataforma exige aún más los canales de GPU para la renderización de superposiciones. Por lo tanto, un grupo demográfico que valora la fiabilidad y la baja latencia está dispuesto a invertir más de lo habitual.
Expansión de los servicios de juegos en la nube
El nivel Ultimate de GeForce NOW introdujo las tarjetas gráficas RTX 5080 a finales de 2024, lo que permite 4K a 120 fps con generación de fotogramas DLSS de 4. Xbox Cloud Gaming se expandió a India y Brasil en 2025, donde la adquisición de GPU locales sigue siendo prohibitivamente cara debido a los aranceles. Microsoft señala que el 35 % de los usuarios de la nube compra un equipo de juegos en un año, lo que indica que los servicios en la nube sirven como canales de prueba, no como sustitutos directos. No obstante, la compra de GPU del lado del servidor aumenta porque cada nuevo suscriptor añade una demanda concurrente incremental. La carga de capital de las GPU de centros de datos de USD 30 000 limita la capacidad, lo que las hace más atractivas para aplicaciones sensibles a la latencia.
Integración de escalamiento basado en IA
DLSS 4 introdujo la generación multiframe, que genera tres fotogramas sintéticos por cada fotograma renderizado, cuadruplicando la velocidad de fotogramas aparente en el silicio de la RTX 5070. FSR 3.1.6 de AMD y XeSS 2 de Intel ofrecen ventajas similares en una gama más amplia de hardware. En los títulos compatibles, una RTX 5070 de 549 USD rivaliza con la salida de trama de la RTX 4090, lo que redirige a los compradores hacia modelos de gama media y refuerza la idea de que el rendimiento de la IA será una especificación fundamental en futuras decisiones de actualización.
Análisis del impacto de las restricciones
| Restricción | (~) % Impacto en el pronóstico de CAGR | Relevancia geográfica | Cronología del impacto |
|---|---|---|---|
| Volatilidad de la cadena de suministro para nodos avanzados | -3.4% | Global, agudo en Asia-Pacífico (Taiwán, Corea del Sur) | Corto plazo (≤ 2 años) |
| Alto costo inicial de las GPU emblemáticas | -2.1% | Global, más pronunciado en los mercados emergentes | Mediano plazo (2-4 años) |
| Aumento de las regulaciones energéticas sobre hardware de juegos | -1.8% | Europa, California, extendiéndose a APAC | Mediano plazo (2-4 años) |
| Sustitución por gráficos integrados de nivel APU para jugadores ocasionales | -2.9% | Global, concentrado en el segmento de entrada | Corto plazo (≤ 2 años) |
| Fuente: Inteligencia de Mordor | |||
Volatilidad de la cadena de suministro para nodos avanzados
Las capacidades de 4 nm y 3 nm de TSMC siguen siendo limitadas, ya que los aceleradores de IA consumen aproximadamente dos tercios de las obleas de vanguardia. El lanzamiento de 2 nm en el cuarto trimestre de 2025 añade nueva capacidad, pero con un elevado coste de oblea cercano a los 4 30,000 USD, lo que eleva la lista de materiales para las GPU de consumo. Por lo tanto, los proveedores de videojuegos compiten con los hiperescaladores que prepagan bloques multianuales a precios premium. La escasez de sustitutos y el rendimiento inferior al 60 % de Samsung en 3 nm limitan la capacidad de negociación, lo que deja a las GPU para videojuegos vulnerables a las fluctuaciones en la asignación.
Sustitución por gráficos integrados a nivel de APU
Las APU Ryzen 8000 Hawk Point de AMD y los procesadores Intel Core Ultra renderizan juegos de esports a 1080p y 60 fps sin silicio discreto, lo que reduce el coste total del sistema entre un 15 y un 20 %. Con placas base discretas con precios superiores a 200 USD, los jugadores ocasionales consideran las soluciones integradas "suficientemente buenas", lo que reduce los volúmenes en el segmento de unidades más alto. El escalado basado en IA reduce aún más la brecha de rendimiento, aunque la VRAM y el ancho de banda limitados limitan el uso de estas APU para flujos de trabajo de alta resolución o de creadores.
Análisis de segmento
Por tipo de GPU: las tarjetas dedicadas consolidan la demanda, las GPU con IA integrada aceleran
Las placas base dedicadas generaron la mayor parte de los ingresos en 2025, lo que subraya que la configuración visual máxima y las frecuencias de actualización 4K aún requieren alimentación discreta. Sin embargo, las unidades con IA integrada superan al mercado con una CAGR del 29.70 %, ya que las NPU integradas se encargan de la generación local de fotogramas, mejorando así las experiencias de gama baja. Se proyecta que el tamaño del mercado de GPU para juegos con IA integrada aumentará en casi 4 millones de dólares para 2031, impulsado por los chips Ryzen AI 300 y las soluciones Intel Battlemage. A pesar de las mejoras, los diseños integrados siguen limitados por el ancho de banda DDR5 compartido, lo que deja la resolución 4K a 120 fps en territorio discreto.
Los diseños de chiplets, el apilamiento de matrices y la caché 3D permiten a los proveedores de tarjetas discretas ajustarse a los precios incluso con costos de fundición elevados. Simultáneamente, las bases Thunderbolt 5 para eGPU reducen las pérdidas de ancho de banda a menos del 10 %, ampliando la utilidad de las tarjetas dedicadas a los ultrabooks. En consecuencia, el mercado de GPU para juegos sigue dependiendo de la arquitectura discreta en la cúspide del rendimiento, mientras que las opciones integradas amplían la participación total.

Nota: Las participaciones de todos los segmentos individuales están disponibles al momento de la compra del informe.
Por dispositivo: los servidores en la nube lideran el crecimiento, las PC siguen siendo el núcleo
A pesar de la rápida expansión de los servidores, las computadoras de escritorio y estaciones de trabajo tradicionales aún representan más de la mitad del valor total. Los jugadores competitivos se aferran a las ventajas de la latencia local, y los modders valoran los ecosistemas de hardware abierto de los que carecen las consolas. Mientras tanto, los servidores blade escalan rápidamente porque cada rack gestiona cientos de puntos finales, lo que se traduce en una fuerte tasa de crecimiento anual compuesta (TCAC) del 31.50 % para la infraestructura en la nube. Cabe destacar que cada nueva GPU en el centro de datos aumenta la demanda de Halo, ya que los usuarios de la nube se convierten a la propiedad local para jugar con latencia cero.
Los avances en consolas, como la PlayStation 5 Pro, elevan las expectativas de rendimiento base, pero los ciclos fijos de siete años diluyen los ingresos recurrentes. Las PC portátiles abren nuevas posibilidades, aunque las tasas de incorporación de actualizaciones discretas siguen siendo modestas. Los casos de uso en móviles y automoción generan volumen, pero su monetización es limitada, lo que subraya por qué los segmentos de estaciones de trabajo y ordenadores de escritorio para entusiastas siguen siendo las principales fuentes de ingresos del mercado de GPU para juegos.
Por nivel de precio de GPU: el rango medio mantiene el volumen, el nivel de entrada gana participación
Los chips de gama media, con precios entre 500 y 600 USD, mantuvieron una cuota del 44.20 % en 2025 gracias a las RTX 5070 y la RX 9070 XT, que alcanzaron 1440p a 60 fps sin las características premium de los modelos insignia. Simultáneamente, las Arc B580 y B570 de Intel amplían la direccionabilidad en zonas de bajo coste, impulsando una tasa de crecimiento anual compuesta (TCAC) del 30.50 % para las placas base de gama básica. Se prevé que el tamaño del mercado de GPU para juegos de gama básica se duplique para 2031, a medida que los jugadores de PC principiantes en India y el Sudeste Asiático opten por las tarjetas gráficas integradas.
El aumento de los costos de las obleas y la GDDR7 obliga a los proveedores a ampliar las brechas de rendimiento entre niveles, preservando las bandas de precios a pesar de las presiones inflacionarias. Las placas base para entusiastas de más de 1,500 USD atienden al grupo más pequeño, pero generan un halo mediático desproporcionado, lo que impulsa a los usuarios comunes hacia actualizaciones de gama media. Sin ofertas inferiores a 200 USD de Nvidia o AMD, la incursión de Intel en la gama baja destaca la oportunidad de espacio en blanco, pero también expone problemas de durabilidad en caso de que Intel reduzca la inversión.[ 2 ]AMD, “Radeon RX 9000 Series y arquitectura RDNA 4”, amd.com

Nota: Las participaciones de todos los segmentos individuales están disponibles al momento de la compra del informe.
Por tipo de memoria: GDDR6 domina, HBM asciende
La GDDR6, favorecida por su excelente relación precio-ancho de banda, representó el 51.60 % de la cuota de mercado en 2025. Sin embargo, la transición a la GDDR7 ya ha comenzado, ofreciendo un 50 % más de rendimiento con presupuestos de energía similares y posicionándose como la opción predeterminada para los lanzamientos de la era 2026. La memoria de alto ancho de banda crece más rápido, con una tasa de crecimiento anual compuesta (TCAC) del 30.20 %, impulsada por el ancho de banda de 1.2 TB/s de HBM3E y un atractivo ahorro de energía del 40 % en comparación con la GDDR7. Aunque su uso inicial se centra en aceleradores para centros de datos, es probable que los entusiastas adopten HBM una vez que los socios de placas base moderen sus estructuras de costos.
Las asignaciones unificadas de DDR5 y LPDDR5X siguen siendo exclusivas de las APU, adecuadas para esports a 1080p, pero con un consumo de ancho de banda limitado para títulos AAA con trazado de rayos. La gestión exclusiva de GDDR6X por parte de Micron mantiene esta variante en nichos de alto margen, mientras que la GDDR7 de Samsung, de producción en masa, debería llegar a las placas base convencionales en la próxima actualización. Esta hoja de ruta de memoria por capas garantiza una variedad de combinaciones de componentes que se ajustan a las distintas relaciones rendimiento-precio en el mercado de GPU para juegos.
Análisis geográfico
La región Asia-Pacífico continúa siendo el ancla de la demanda, representando el 37.46% de los ingresos en 2025, ya que los 720 millones de jugadores de PC en China y la creciente clase media en India impulsan los ciclos de actualización. Japón y Corea del Sur mantienen un alto gasto per cápita, favoreciendo las unidades de mantenimiento de stock premium con una rotación de stock más rápida. La incertidumbre regulatoria en China impulsa a empresas nacionales, como Biren Technology, a desarrollar GPU locales, pero las brechas de rendimiento mantienen a Nvidia y AMD con aspiraciones, lo que sustenta la demanda de importación a pesar de los aranceles y las cuotas.
Norteamérica y Europa en conjunto aportaron el 45% de las ventas en 2025, aunque la madurez limita el crecimiento a una tasa de crecimiento anual compuesta (TCAC) de alrededor del 15%. La etiqueta energética de la Unión Europea impulsa las arquitecturas de bajo TDP, lo que ofrece a las tarjetas RDNA 4 de AMD y a Intel Battlemage una ventaja frente a las unidades RTX 5090, que consumen mucha energía. Mientras tanto, la alta penetración de PC deja los ingresos adicionales vinculados a las actualizaciones premium en lugar de a las primeras compras.
Oriente Medio y África, así como Sudamérica, registran un crecimiento de dos dígitos desde bases más bajas. La inversión de 38 000 millones de dólares de Arabia Saudí en el programa Visión 2030 para centros de videojuegos y los festivales de esports de los Emiratos Árabes Unidos está impulsando la infraestructura regional.[ 3 ]Visión Saudí 2030, “Iniciativas de inversión en videojuegos y deportes electrónicos”, vision2030.gov.sa Las fluctuaciones monetarias y los aranceles a las importaciones en Brasil y Argentina moderan el volumen, pero las placas base de Intel, con precios inferiores a USD 300, ofrecen puntos de entrada asequibles. A medida que se expande la banda ancha y aumentan los ingresos disponibles, las regiones emergentes definen cada vez más la trayectoria a largo plazo del mercado de GPU para juegos.

Panorama competitivo
Nvidia mantuvo una cuota de mercado discreta cercana al 80% en 2025, pero la presión sobre los precios se intensificó a medida que la RX 9070 XT de AMD, de 599 USD, rebajaba el precio de los modelos GeForce de gama media, y la Arc B580 de Intel, de 249 USD, dominaba el segmento de volumen. Socios de placas base como ASUS, Gigabyte, MSI, ZOTAC, Sapphire y Palit se basan en overclocks de fábrica, iluminación RGB y disipadores personalizados para diferenciarse, pero las ventas directas al consumidor de la Founders Edition de Nvidia y AMD limitan los márgenes de sus socios.
Nvidia amplifica ecosistemas propietarios, como CUDA y DLSS, atrayendo a los desarrolladores, mientras que AMD promueve APIs abiertas, como Vulkan y FSR, para atraer a quienes buscan valor. Intel busca cuota de mercado mediante precios agresivos, aunque el riesgo de ejecución persiste al recortar personal. Las empresas chinas Biren Technology y Moore Threads se basan en la propiedad intelectual RISC-V para eludir los controles de exportación; sin embargo, un retraso de dos a tres generaciones en el rendimiento por vatio frena sus ambiciones globales.
La economía de la fundición genera más tensión. El coste de las obleas de 2 nm de TSMC establece un límite que dificulta importantes recortes de precios para los productos estrella de próxima generación. Las innovaciones en chiplets y apilamiento 3D compensan parcialmente los costes gracias a un mayor rendimiento y modularidad. De cara al futuro, PCIe 6.0 y CXL 3.0 prometen conjuntos de memoria coherentes que podrían erosionar las ventajas discretas, lo que sugiere que las hojas de ruta de los proveedores deben combinar mejoras de rendimiento con la eficiencia a nivel de sistema.
Líderes de la industria de las GPU para juegos
Corporación Nvidia
microdispositivos avanzados inc.
Corporación Intel
Qualcomm Technologies Inc.
Brazo limitado
- *Descargo de responsabilidad: los jugadores principales están clasificados sin ningún orden en particular

Desarrollos recientes de la industria
- Enero de 2026: Asus presentó la ROG Strix RTX 5090 Matrix a USD 2,399, con un aumento de 3.0 GHz, refrigeración líquida de circuito cerrado y 32 GB GDDR7.
- Noviembre de 2025: Gigabyte envió Aorus RX 9070 XT Master con OC de fábrica de 2.9 GHz y enfriador Windforce de triple ventilador a USD 649.
- Octubre de 2025: TSMC confirmó el inicio de la producción en volumen de 2 nm, con el objetivo de producir 30,000 obleas por mes.
- Marzo de 2025: AMD presentó Radeon RX 9070 XT y RX 9070, ambas en RDNA 4 de 4 nm, llenando el corredor de USD 549 a USD 599.
Alcance del informe sobre el mercado global de GPU para juegos
La GPU para juegos es un circuito electrónico especializado creado para manipular y cambiar la memoria para acelerar la producción de imágenes en un búfer de cuadros destinado a la salida a un dispositivo de visualización. Son importantes para las aplicaciones de juegos porque pueden procesar muchos datos simultáneamente.
El informe de mercado de GPU para juegos está segmentado por tipo de GPU (tarjetas gráficas dedicadas, soluciones gráficas integradas, etc.), dispositivo (PC y estaciones de trabajo, consolas de juegos, dispositivos móviles, servidores de juegos en la nube, etc.), rango de precio (básico, medio, alto, entusiasta), tipo de memoria (GDDR6, GDDR6X, HBM, memoria de sistema unificada) y ubicación geográfica. Las previsiones de mercado se expresan en valor (USD).
| Tarjetas gráficas dedicadas |
| Soluciones gráficas integradas |
| eGPU externas |
| GPU integradas aceleradas por IA |
| PC y estaciones de trabajo |
| Consolas de Juegos |
| Dispositivos móviles |
| Servidores de juegos en la nube |
| Infoentretenimiento automotriz y cabinas digitales |
| GPU de nivel de entrada |
| GPU de gama media |
| GPU de alta gama |
| GPU de clase entusiasta |
| GDDR6 |
| GDDR6X |
| Memoria de gran ancho de banda (HBM) |
| Memoria del sistema unificada (integrada) |
| Norteamérica | Estados Unidos |
| Canada | |
| México | |
| Europa | Alemania |
| Reino Unido | |
| Francia | |
| Italia | |
| España | |
| Russia | |
| El resto de Europa | |
| Asia-Pacífico | China |
| Japón | |
| India | |
| South Korea | |
| Australia | |
| Resto de Asia-Pacífico | |
| Medio Oriente | Saudi Arabia |
| Emiratos Árabes Unidos | |
| Turquía | |
| Resto de Medio Oriente | |
| África | Sudáfrica |
| Nigeria | |
| Resto de Africa | |
| Sudamérica | Brasil |
| Argentina | |
| Resto de Sudamérica |
| Por tipo de GPU | Tarjetas gráficas dedicadas | |
| Soluciones gráficas integradas | ||
| eGPU externas | ||
| GPU integradas aceleradas por IA | ||
| Por dispositivo | PC y estaciones de trabajo | |
| Consolas de Juegos | ||
| Dispositivos móviles | ||
| Servidores de juegos en la nube | ||
| Infoentretenimiento automotriz y cabinas digitales | ||
| Por nivel de precio de GPU | GPU de nivel de entrada | |
| GPU de gama media | ||
| GPU de alta gama | ||
| GPU de clase entusiasta | ||
| Por tipo de memoria | GDDR6 | |
| GDDR6X | ||
| Memoria de gran ancho de banda (HBM) | ||
| Memoria del sistema unificada (integrada) | ||
| Por geografía | Norteamérica | Estados Unidos |
| Canada | ||
| México | ||
| Europa | Alemania | |
| Reino Unido | ||
| Francia | ||
| Italia | ||
| España | ||
| Russia | ||
| El resto de Europa | ||
| Asia-Pacífico | China | |
| Japón | ||
| India | ||
| South Korea | ||
| Australia | ||
| Resto de Asia-Pacífico | ||
| Medio Oriente | Saudi Arabia | |
| Emiratos Árabes Unidos | ||
| Turquía | ||
| Resto de Medio Oriente | ||
| África | Sudáfrica | |
| Nigeria | ||
| Resto de Africa | ||
| Sudamérica | Brasil | |
| Argentina | ||
| Resto de Sudamérica | ||
Preguntas clave respondidas en el informe
¿Cuál es el valor proyectado del mercado de GPU para juegos en 2031?
Los pronósticos indican que el mercado de GPU para juegos alcanzará los USD 21.24 mil millones para 2031, expandiéndose a una CAGR del 28.13%.
¿Qué tipo de GPU crecerá más rápido hasta 2031?
Se prevé que las GPU con IA integrada, que se benefician de la inferencia en el dispositivo para la generación de cuadros, crezcan a una CAGR del 29.70 %.
¿Por qué las juntas directivas de gama media tienen tanta influencia en los ingresos anuales?
Modelos como RTX 5070 y RX 9070 XT ofrecen un rendimiento de 1440p a precios accesibles y generan el 44.20 % de los ingresos de 2025.
¿Cómo afectarán las regulaciones energéticas a los buques insignia de alto TDP?
Los límites TEC europeos y californianos penalizan a las GPU con un consumo de energía de 500 W o más, lo que impulsa a los consumidores a optar por diseños más eficientes energéticamente.
¿Qué región se espera que registre la tasa de crecimiento más rápida?
Se espera que Asia-Pacífico registre una CAGR del 29.50 %, impulsada por inversiones en infraestructura de juegos de azar a gran escala.



