Tamaño y participación en el mercado de los videojuegos

Mercado de videojuegos (2026-2031)
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Análisis del mercado de videojuegos por Mordor Intelligence

Se espera que el tamaño del mercado de videojuegos crezca de USD 210.35 millones en 2025 a USD 224.72 millones en 2026 y se prevé que alcance los USD 352.58 millones para 2031 con una tasa de crecimiento anual compuesta (TCAC) del 9.43 % durante el período 2026-2031. La creciente penetración de la telefonía móvil, una mayor cobertura de banda ancha y la transición de los operadores de plataformas hacia los servicios en vivo han modificado estructuralmente el gasto, pasando de compras únicas a actualizaciones de contenido recurrentes y suscripciones. El streaming en la nube está reduciendo la dependencia histórica del hardware que favorecía a las consolas y PC, mientras que los flujos de trabajo de contenido generado por el usuario (CGU) en Roblox, Fortnite Creative y entornos sandbox comparables están expandiendo la economía de los creadores y alargando los ciclos de interacción. Simultáneamente, los formatos de publicidad de servicios en vivo, como los vídeos con recompensa y los eventos de marca, están diversificando la monetización y mitigando los crecientes costes de adquisición de usuarios en iOS y Android. El crecimiento regional está anclado en Asia Pacífico, pero el capital de fondos soberanos en Medio Oriente y las estrategias que priorizan la nube en América Latina están ampliando la base geográfica de ingresos.

Conclusiones clave del informe

  • Por plataforma de juego, los títulos móviles capturaron el 49.57 % de la participación del mercado de juegos en 2025; se proyecta que los juegos en la nube avancen a una CAGR del 26.45 % hasta 2031.
  • Por modelo de ingresos, la monetización gratuita representó el 85.19 % del tamaño del mercado de juegos en 2025, mientras que se prevé que las ofertas de suscripción y pases de juego crezcan a una CAGR del 13.82 % hasta 2031.
  • Por género, los juegos de disparos y batallas reales representaron una cuota de mercado del 19.12 % en 2025 y están experimentando la expansión más rápida, con una tasa de crecimiento anual compuesta del 10.85 % hasta 2031.
  • Por grupo de edad de los jugadores, el grupo de 18 a 35 años representó el 50.80 % del gasto en 2025, mientras que el segmento de menores de 18 años está registrando una CAGR del 7.78 % hasta 2031.
  • Por geografía, Asia Pacífico representó el 49.27% de los ingresos de 2025, y Oriente Medio está en camino de alcanzar una CAGR del 9.16% hasta 2031.

Nota: El tamaño del mercado y las cifras de pronóstico en este informe se generan utilizando el marco de estimación patentado de Mordor Intelligence, actualizado con los últimos datos y conocimientos disponibles a enero de 2026.

Análisis de segmento

Por plataforma de juegos: la transmisión en la nube desafía a los fabricantes de hardware tradicionales

Los dispositivos móviles retuvieron la mayor parte de los ingresos de 2025, con un 49.57 %, impulsados ​​por una base de más de 3 millones de smartphones y un catálogo gratuito que combina compras dentro de la aplicación con bloques de anuncios de alta visibilidad. Los juegos en la nube, con un crecimiento más rápido, con una tasa de crecimiento anual compuesta (TCAC) del 26.45 %, demuestran cómo los nodos perimetrales y los planes de datos integrados están rediseñando los grupos de valor que antes favorecían a las consolas. Los primeros usuarios reportan duraciones de sesión comparables a las instalaciones nativas, lo que valida la tesis de que el streaming puede ofrecer paridad en muchos géneros. Las descargas para PC y los juegos de navegador siguen sirviendo a las comunidades de modding y a los competidores de esports que valoran la consistencia de la velocidad de fotogramas, mientras que las consolas ocupan el nicho de la sala de estar con la facilidad del multijugador local.

El pase mensual de 100 INR (1.2 USD) de Vodafone Idea demuestra que los niveles de streaming de bajo precio pueden escalar en los mercados de prepago sin fricción de hardware. Mientras tanto, Microsoft y Sony han redirigido capital hacia servicios propios, evidenciado por la disminución de los ingresos por hardware de Xbox incluso cuando los ingresos por contenido aumentaron tras la integración de Activision Blizzard. [2] Microsoft, “FY 2025 Q1 Earnings”, microsoft.com Los juegos de navegador, impulsados ​​por WebAssembly, ahora ofrecen una fidelidad casi nativa, reduciendo las barreras de entrada y ampliando el alcance demográfico. El dominio de las pasarelas de pago por parte de Apple y Google, que captura hasta el 30 % del valor de las transacciones, está incentivando a los editores a buscar enlaces de facturación de telecomunicaciones y aplicaciones web progresivas. A medida que estas alternativas maduran, cada ecosistema compite en riqueza de catálogo, latencia y funciones de comunidad en lugar de potencia de procesamiento bruta, reconfigurando la asignación de cartera dentro del mercado de los videojuegos.

Mercado de juegos: cuota de mercado por plataforma de juegos
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Por modelo de ingresos: las suscripciones ganan terreno frente a las microtransacciones

Las plataformas gratuitas generaron el 85.19 % de los ingresos de 2025, lo que refleja cómo el bajo coste inicial, sumado a las ofertas de productos cosméticos, escala para entornos móviles y de servicios en vivo. Sin embargo, las suscripciones, con un crecimiento anual del 13.82 %, están recalibrando el comportamiento del consumidor al ofrecer acceso desde el primer día a los nuevos lanzamientos en un único paquete. Los niveles de Nintendo Switch Online, desde USD 19.99 al año, demuestran cómo las plataformas utilizan precios diferenciados para fidelizar a los usuarios ocasionales y, al mismo tiempo, ofrecer paquetes de expansión a los fans más fieles.

Las empresas de telecomunicaciones de mercados emergentes están agrupando datos y bibliotecas en la nube en facturas únicas, como se observa en el paquete mensual de Jio de 495 INR (6.0 USD) que incluye datos 5G, JioGames Cloud y recompensas de Battlegrounds Mobile India. Los híbridos con publicidad, como el formato de vídeo con recompensa de Roblox, demuestran que la publicidad puede coexistir con las compras dentro de la aplicación (IAP) en lugar de canibalizarlas, lo que aumenta el rendimiento por usuario activo diario. Los editores premium están respondiendo con estructuras híbridas que incluyen pases de temporada en juegos base de 70 USD, captando usuarios con alta interacción y manteniendo la calidad percibida. Durante el período de pronóstico, es probable que el mercado de videojuegos experimente una desaceleración del crecimiento de las suscripciones solo si las tarifas mensuales acumuladas saturan los presupuestos discrecionales, lo que impulsa a los editores a refinar la rotación del catálogo y los lanzamientos exclusivos para mantener la retención.

Por género: Battle Royale mantiene su cuota de mercado gracias a las hojas de ruta de los servicios en vivo

Los títulos de disparos y battle royale representaron el 19.12 % de los ingresos de 2025, gracias a las actualizaciones estacionales que renuevan los elementos cosméticos, introducen modos de tiempo limitado y mantienen el equilibrio competitivo. La hoja de ruta de PUBG para 2024-2025 añadió herramientas de edición de contenido generado por el usuario y prohibió a 3.19 millones de tramposos, lo que indica que la creación de contenido y la vigilancia antitrampas son igualmente cruciales para su longevidad. El segmento de disparos y battle royale, que crece a una tasa de crecimiento anual compuesta del 10.85 %, recibe subvenciones de Meta y Sony que reducen los costes de los auriculares, mientras que el ecosistema Vision Pro de Apple promete una utilidad multiaplicación que amplía los casos de uso más allá de los videojuegos.

El premio acumulado de 10 millones de dólares de Fortnite para la Serie 2026 ilustra cómo la financiación de los esports puede fortalecer los ciclos de interacción y la audiencia en segunda pantalla. El nivel BlackCell de Call of Duty Warzone ejemplifica una superposición premium que coexiste con pases de batalla gratuitos, lo que genera un aumento del ARPPU sin las consecuencias negativas del pago por victoria. Los juegos de rol y de acción y aventuras mantienen bases de fans fieles impulsadas por narrativas expansivas, pero ahora incorporan DLC de temporada para mantener su relevancia entre secuelas. Las franquicias deportivas y de carreras aprovechan las ligas con licencia para iteraciones anuales predecibles, ofreciendo alineaciones fiables que anclan los calendarios fiscales de las editoriales. En conjunto, los principios de diseño de servicios en vivo están permeando todos los géneros, influyendo en la dirección hacia la que fluye el gasto incremental en el mercado de los videojuegos en general.

Mercado de videojuegos: cuota de mercado por género
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Por grupo de edad del jugador: la adopción juvenil se acelera en las plataformas UGC

Los jugadores de entre 18 y 35 años aportaron el 50.80 % del gasto en 2025, aprovechando sus mayores ingresos disponibles para comprar pases de batalla, artículos cosméticos y suscripciones. Sin embargo, el segmento de 36 a 50 años es el de mayor crecimiento, con una tasa de crecimiento anual compuesta (CAGR) del 10.95 %, impulsado por las arenas de contenido generado por el usuario (UGC) donde se fusionan la creación y el juego. Roblox registró un promedio de 111.8 millones de usuarios activos diarios en el segundo trimestre de 2025, y los mayores de 13 años representan ahora el 62 % de la actividad, lo que demuestra la ampliación demográfica de la plataforma.

Los premios acumulados de los esports, incluyendo la Copa Mundial de Esports de 60 millones de dólares en Riad, captan las aspiraciones competitivas del grupo de 18 a 35 años e impulsan la entrada de patrocinios. Los datos se excluyen para cumplir con la política de fuentes. Los jugadores mayores de entre 36 y 50 años se inclinan por títulos premium para un solo jugador y simuladores deportivos que se adaptan a horarios limitados, mientras que el grupo de mayores de 50 años encuentra su camino a través de juegos de rompecabezas para móviles con ganchos sociales. Los paquetes familiares de telecomunicaciones y los servicios de juegos en la nube ahora reducen los requisitos de hardware para hogares multigeneracionales, lo que refuerza la constante acumulación de usuarios. Ante las dificultades regulatorias que limitan el tiempo de juego de los menores en China, la expansión juvenil se está desplazando a India, Indonesia y Brasil, creando nuevos campos de batalla para las estrategias de adquisición dentro del mercado global de videojuegos.

Análisis geográfico

Asia Pacífico controló el 49.27 % de los ingresos de 2025, gracias a la reautorización de los catálogos de Blizzard por parte de China y la implementación subvencionada de 5G en India, que catalizaron el aumento de volumen. Japón y Corea del Sur se consolidaron como líderes en consolas y PC, impulsados ​​por el lanzamiento de la Nintendo Switch 2 el 26 de junio de 2025, con los estrenos de Mario Kart World y Metroid Prime 4. El Sudeste Asiático se perfila como un centro de producción artística, como lo demuestra el plan de Nintendo de cambiar el nombre de Bandai Namco Studios Singapore a Nintendo Studios Singapore en abril de 2026.

La región de Oriente Medio y Norte de África se acerca a los promedios mundiales, registrando una CAGR del 9.16%, gracias a la promesa de Arabia Saudita de invertir 38 millones de dólares, con el objetivo de contribuir con 13.3 millones de dólares al producto interno bruto y crear 39,000 empleos para 2030 (datos excluidos para cumplir con la política de fuentes). La Copa Mundial de Esports de Riad sirve como escaparate de las ambiciones de los fondos soberanos, y los incentivos de los Emiratos Árabes Unidos están atrayendo a sedes de publicación regionales. Norteamérica sigue siendo un mercado de alto valor, impulsado por un ARPU sólido, ecosistemas de consolas y ligas de esports consolidadas, aunque el crecimiento se está desacelerando a medida que la base instalada se satura. Canadá refleja los patrones de EE. UU. con créditos fiscales favorables que atraen a estudios AAA a Montreal y Vancouver.

Las regulaciones consolidadas de Europa fortalecen la confianza del consumidor, pero imponen una carga de cumplimiento que favorece a las grandes editoriales. Alemania y el Reino Unido impulsan dinámicas escenas de modding para PC y torneos competitivos de Counter-Strike que sustentan una monetización de larga duración. Sudamérica, con Brasil a la cabeza, se beneficia de paquetes de telecomunicaciones que compensan la volatilidad cambiaria; sin embargo, las fluctuaciones macroeconómicas aún complican la planificación de precios e inventario. La presencia de videojuegos en África es incipiente, pero Nigeria, Kenia y Sudáfrica están impulsando ligas de deportes electrónicos móviles que se adaptan a entornos con bajo ancho de banda. Australia y Nueva Zelanda obtienen ingresos per cápita descomunales y sirven como bancos de pruebas en inglés para los lanzamientos occidentales dirigidos a las zonas horarias de Asia Pacífico. A medida que se diversifican la infraestructura y los canales de pago, las fuentes regionales de ingresos dentro del mercado de videojuegos se están volviendo más equilibradas.

Tasa de crecimiento anual compuesta (CAGR) del mercado de juegos por región
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Panorama competitivo

Las diez principales editoriales representan aproximadamente el 60 % de los ingresos globales, lo que arroja un índice de concentración de mercado de 6. Los propietarios de plataformas apuestan por la integración vertical, como lo demuestra la adquisición de Activision Blizzard por parte de Microsoft por 69 mil millones de dólares en octubre de 2023, que integró Call of Duty, World of Warcraft y Candy Crush en Xbox Game Studios. Sony y Nintendo protegen sus ventajas competitivas con franquicias exclusivas, combinando hardware con contenido propio y planes de suscripción para fidelizar a los usuarios. Tencent y NetEase dominan China, pero mitigan la volatilidad de las aprobaciones mediante participaciones minoritarias en estudios occidentales y acuerdos de publicación en el extranjero. [3] Tencent Holdings, “Resultados financieros del segundo trimestre de 2025”, tencent.com

Empresas de telecomunicaciones como Jio y Vodafone Idea se han convertido en disruptores en la distribución al agrupar datos y juegos en la nube, eludir las tarifas de las tiendas de aplicaciones y captar una mayor participación en el bolsillo de los consumidores. Las herramientas de IA generativa están reduciendo las barreras para la creación de activos, lo que permite a pequeños equipos lanzar títulos que antes estaban reservados para presupuestos AAA. Roblox informó que las experiencias clasificadas entre el 11 y el 50 duplicaron el gasto interanual tras las actualizaciones del algoritmo de descubrimiento en el primer trimestre de 2025. 

La inversión de 1.5 millones de dólares de Disney en Epic Games en febrero de 2024 demuestra cómo los gigantes del entretenimiento consideran los mundos persistentes como vehículos para la monetización transmedia. Mientras tanto, las editoriales de nivel medio se enfrentan a una reducción de márgenes a medida que aumentan los costes de adquisición de usuarios y los catálogos premium se agrupan en torno a las plataformas de suscripción. La carrera por asegurar propiedad intelectual permanente, infraestructura propietaria y relaciones de facturación directa seguirá definiendo las trayectorias competitivas en el mercado de los videojuegos hasta 2031.

Líderes de la industria del juego

  1. Tencent Holdings Ltd.

  2. corporación del grupo sony

  3. Microsoft Corp.

  4. Apple Inc.

  5. NetEase Inc.

  6. *Descargo de responsabilidad: los jugadores principales están clasificados sin ningún orden en particular
Concentración del mercado de juegos
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Desarrollos recientes de la industria

  • Noviembre de 2025: Nintendo anunció la adquisición del 80% de Bandai Namco Studios Singapore, que entrará en vigor el 1 de abril de 2026 y cambiará el nombre a Nintendo Studios Singapore para reforzar la capacidad de desarrollo de la franquicia principal.
  • Julio de 2025: Roblox lanzó una plataforma de licencias de propiedad intelectual y reveló asociaciones con Netflix, Lionsgate, Sega y Kodansha para permitir el uso oficial de activos de terceros dentro de las experiencias de Roblox.
  • Abril de 2025: Roblox se asoció con Google Ad Manager para abrir el acceso programático al inventario de anuncios de video recompensados ​​y la medición integrada de DoubleVerify, Integral Ad Science, Kantar y Nielsen.
  • Marzo de 2025: Tencent invirtió 1.16 millones de euros (1.31 millones de dólares) en una participación del 25 % en una escisión de IP de Ubisoft valorada en 4 millones de euros (4.52 millones de dólares).

Índice del informe de la industria del juego

1. INTRODUCCIÓN

  • 1.1 Supuestos del estudio y definición del mercado
  • 1.2 Alcance del estudio

2. METODOLOGÍA DE INVESTIGACIÓN

3. RESUMEN EJECUTIVO

4. PANORAMA DEL MERCADO

  • 4.1 Visión general del mercado
  • Controladores del mercado 4.2
    • 4.2.1 Aumento de la monetización móvil
    • 4.2.2 Adopción de juegos en la nube con tecnología 5G
    • 4.2.3 La expansión transmedia de IP AAA impulsa los ingresos de consolas y PC
    • 4.2.4 Aumento de los ingresos por publicidad en vivo y en el juego
    • 4.2.5 Flujos de trabajo de contenido generado por el usuario impulsados ​​por IA generativa
    • 4.2.6 Agrupación de suscripciones estilo Game Pass por parte de las empresas de telecomunicaciones en mercados emergentes
  • Restricciones de mercado 4.3
    • 4.3.1 Régimen estricto de aprobación de juegos y cuotas de tiempo de juego de China
    • 4.3.2 Las normas de privacidad y AT&T de iOS inflan los costes de adquisición de usuarios
    • 4.3.3 La escasez global de talento AAA provoca retrasos en el desarrollo
    • 4.3.4 El aumento de los costos de computación en la nube reduce los márgenes de los editores gratuitos
  • 4.4 Impacto de los factores macroeconómicos en el mercado
  • 4.5 Perspectiva tecnológica
  • Análisis de la cadena de valor de la industria 4.6
  • 4.7 Análisis de las cinco fuerzas de Porter
    • 4.7.1 Poder de negociación de los proveedores
    • 4.7.2 poder de negociación de los compradores
    • 4.7.3 Amenaza de nuevos entrantes
    • 4.7.4 Amenaza de sustitutos
    • 4.7.5 Intensidad de la rivalidad competitiva

5. TAMAÑO DEL MERCADO Y PREVISIONES DE CRECIMIENTO (VALOR)

  • 5.1 Por plataforma de juego
    • 5.1.1 juegos para móvil
    • 5.1.2 Juegos para PC (Descargados/Box y Navegador)
    • Juegos de consola 5.1.3
    • 5.1.4 Cloud Gaming
    • 5.1.5 Juegos de RV/RA
  • 5.2 Por modelo de ingresos
    • 5.2.1 Juego gratuito (F2P)
    • 5.2.2 Pago por jugar / Premium
    • 5.2.3 Suscripción y Pase de Juego
  • 5.3 Por género
    • 5.3.1 Acción/Aventura
    • 5.3.2 Shooter y Battle Royale
    • 5.3.3 Juego de rol (RPG/MMORPG)
    • 5.3.4 Deportes y carreras
    • 5.3.5 Otros géneros
  • 5.4 Por grupo de edad del jugador
    • 5.4.1 Menores de 18 años
    • 5.4.2 18-35 años
    • 5.4.3 36-50 años
    • 5.4.4 Más de 50 años
  • 5.5 Por geografía
    • 5.5.1 América del Norte
    • 5.5.1.1 Estados Unidos
    • 5.5.1.2 Canadá
    • 5.5.1.3 México
    • 5.5.2 Sudamérica
    • 5.5.2.1 Brasil
    • 5.5.2.2 Argentina
    • 5.5.2.3 Resto de América del Sur
    • 5.5.3 Europa
    • 5.5.3.1 Alemania
    • 5.5.3.2 Reino Unido
    • 5.5.3.3 Francia
    • 5.5.3.4 Italia
    • 5.5.3.5 España
    • 5.5.3.6 Rusia
    • 5.5.3.7 Resto de Europa
    • 5.5.4 Asia y el Pacífico
    • 5.5.4.1 de china
    • 5.5.4.2 Japón
    • 5.5.4.3 Corea del Sur
    • 5.5.4.4 la India
    • 5.5.4.5 Australia
    • 5.5.4.6 Nueva Zelanda
    • 5.5.4.7 Resto de Asia Pacífico
    • 5.5.5 Medio Oriente
    • 5.5.5.1 Emiratos Árabes Unidos
    • 5.5.5.2 Arabia Saudita
    • 5.5.5.3 Turquía
    • 5.5.5.4 Resto de Medio Oriente
    • 5.5.6 África
    • 5.5.6.1 Sudáfrica
    • 5.5.6.2 Nigeria
    • 5.5.6.3 Kenia
    • 5.5.6.4 Resto de África

6. PANORAMA COMPETITIVO

  • 6.1 Concentración de mercado
  • 6.2 Movimientos estratégicos
  • Análisis de cuota de mercado de 6.3
  • 6.4 Perfiles de la empresa (incluye descripción general a nivel global, descripción general a nivel de mercado, segmentos principales, estados financieros según disponibilidad, información estratégica, clasificación/participación en el mercado de empresas clave, productos y servicios, y desarrollos recientes)
    • 6.4.1 Tencent Holdings Ltd.
    • 6.4.2 Grupo Sony Corp.
    • 6.4.3 Microsoft Corp.
    • 6.4.4 manzana inc.
    • 6.4.5 NetEase Inc.
    • 6.4.6 Nintendo Co. Ltd.
    • 6.4.7 Activision Blizzard Inc.
    • 6.4.8 Artes Electrónicas Inc.
    • 6.4.9 Juegos épicos Inc.
    • 6.4.10 Sea Ltd. (Garena)
    • 6.4.11 Roblox Corp.
    • 6.4.12 Krafton Inc.
    • 6.4.13 Bandai Namco Holdings Inc.
    • 6.4.14 Take-Two Interactive Software Inc.
    • 6.4.15 Ubisoft Entertainment S.A.
    • 6.4.16 Square Enix Holdings Co. Ltd.
    • 6.4.17 Valve Corp.
    • 6.4.18 Zynga Inc.
    • 6.4.19 Grupo Embracer AB
    • 6.4.20 Jam City Inc.
    • 6.4.21 miHoYo Co. Ltd. (HoYoverse)
    • 6.4.22 Com2uS Corp.
    • 6.4.23 ZeptoLab UK Ltd.

7. OPORTUNIDADES DE MERCADO Y PERSPECTIVAS DE FUTURO

  • 7.1 Evaluación de espacios en blanco y necesidades insatisfechas
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Alcance y metodología

La industria del juego se define en función de los ingresos generados por los distintos tipos de juegos que se utilizan en todo el mundo. El análisis se basa en la información de mercado obtenida mediante fuentes primarias y secundarias. El mercado también abarca los principales factores que influyen en el crecimiento de la industria del juego, tanto los impulsores como las limitaciones. 

El mercado de los juegos está segmentado por tipo de juego (juegos móviles, juegos de consola, PC descargados/box y deportes electrónicos) y geografías clave (América del Norte [Estados Unidos y Canadá], Europa [Alemania, Reino Unido, Francia, Rusia, España, Italia y el resto de Europa], Asia-Pacífico [China, Japón, Corea del Sur, India, Taiwán, Indonesia, Australia y el resto de Asia-Pacífico], América Latina [Brasil, Argentina, México y el resto de Asia-Pacífico] Resto de América Latina], y Medio Oriente y África [Emiratos Árabes Unidos, Arabia Saudita, Irán, Egipto, Turquía, Israel y Resto de Medio Oriente y África]). La participación de mercado de los juegos, el gasto y los pronósticos se proporcionan en términos de valor (USD), además de los datos demográficos de los jugadores, como el género, la población de jugadores y el género. 

Por plataforma de juego
Juegos móviles
Juegos de PC (Descargados/Box y Navegador)
Juegos de consola
Cloud Gaming
Juegos de realidad virtual y aumentada
Por modelo de ingresos
Juego gratuito (F2P)
Pagar para jugar / Premium
Suscripción y Game Pass
POR GÉNERO
Acción Aventura
Shooter y Battle Royale
Juego de rol (RPG/MMORPG)
Deportes y Carreras
Otros géneros
Por grupo de edad del jugador
Menores de 18 años
18 35-Años
36 50-Años
Por encima de 50 años
Por geografía
NorteaméricaEstados Unidos
Canada
Mexico
SudaméricaBrazil
Argentina
Resto de Sudamérica
EuropaAlemania
Reino Unido
Francia
Italia
España
Russia
El resto de Europa
Asia-PacíficoChina
Japan
South Korea
India
Australia
New Zealand
Resto de Asia y el Pacífico
Medio OrienteEmiratos Árabes Unidos
Saudi Arabia
Turquía
Resto de Medio Oriente
ÁfricaSudáfrica
Nigeria
Kenia
Resto de Africa
Por plataforma de juegoJuegos móviles
Juegos de PC (Descargados/Box y Navegador)
Juegos de consola
Cloud Gaming
Juegos de realidad virtual y aumentada
Por modelo de ingresosJuego gratuito (F2P)
Pagar para jugar / Premium
Suscripción y Game Pass
POR GÉNEROAcción Aventura
Shooter y Battle Royale
Juego de rol (RPG/MMORPG)
Deportes y Carreras
Otros géneros
Por grupo de edad del jugadorMenores de 18 años
18 35-Años
36 50-Años
Por encima de 50 años
Por geografíaNorteaméricaEstados Unidos
Canada
Mexico
SudaméricaBrazil
Argentina
Resto de Sudamérica
EuropaAlemania
Reino Unido
Francia
Italia
España
Russia
El resto de Europa
Asia-PacíficoChina
Japan
South Korea
India
Australia
New Zealand
Resto de Asia y el Pacífico
Medio OrienteEmiratos Árabes Unidos
Saudi Arabia
Turquía
Resto de Medio Oriente
ÁfricaSudáfrica
Nigeria
Kenia
Resto de Africa
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Preguntas clave respondidas en el informe

¿Qué tamaño tendrá el mercado de los videojuegos en 2026?

El tamaño del mercado de juegos será de USD 224.72 mil millones en 2026 y se prevé que crezca a una CAGR del 9.43 % hacia 2031.

¿Qué plataforma lidera el gasto global?

Los juegos móviles representan el 49.57% de los ingresos de 2025, lo que convierte a los teléfonos inteligentes en el mayor canal de monetización.

¿Qué tasa de crecimiento se proyecta para los juegos en la nube?

Se espera que los ingresos por juegos en la nube aumenten a una tasa compuesta anual del 26.45 % hasta 2031 a medida que se expande la cobertura 5G.

¿Por qué las suscripciones están ganando popularidad?

Las bibliotecas agrupadas ofrecen acceso predecible a nuevos lanzamientos, lo que ayuda a que los ingresos por suscripciones crezcan un 13.82 % anualmente.

¿Cómo encaja la publicidad en la monetización del juego?

Los títulos como servicio ahora integran videos recompensados ​​y experiencias de marca, lo que impulsa la publicidad dentro del juego hacia una cuota de ingresos del 38.5 % para el final del período de pronóstico.

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