Tamaño y participación del mercado de medios digitales de Indonesia

Mercado de medios digitales de Indonesia (2025-2030)
Imagen © Mordor Intelligence. Reutilización permitida bajo la licencia CC BY 4.0.

Análisis del mercado de medios digitales de Indonesia por Mordor Intelligence

Se prevé que el mercado indonesio de medios digitales crezca de 2.83 millones de dólares en 2025 a 2.99 millones de dólares en 2026 y alcance los 3.91 millones de dólares en 2031, con una tasa de crecimiento anual compuesta (TCAC) del 5.55 % entre 2026 y 2031. Este crecimiento refleja la posición de Indonesia como la mayor economía digital del Sudeste Asiático, impulsada por la rápida adopción de teléfonos inteligentes, la mejora de la cobertura de banda ancha móvil y los programas gubernamentales que fomentan la creación de contenido local.[ 1 ]Ministerio de Comunicación y Digital, “Kemkomdigi Bahas Rencana Pembatasan Akun Media Sosial Anak”, indonesia.go.id La inversión de las plataformas en producciones en bahasa indonesio, la maduración de los ecosistemas de pagos digitales y las alianzas con empresas de telecomunicaciones que combinan datos con suscripciones de contenido impulsan aún más la demanda. Al mismo tiempo, el aumento de los costos de cumplimiento de la Ley de Protección de Datos Personales y la persistente piratería digital generan desafíos operativos que probablemente no afecten el impulso general. La creciente competencia entre plataformas de streaming globales y locales está impulsando la innovación en estrategias de precios, distribución y monetización, abriendo una oportunidad de ingresos de USD 950 millones hasta 2030.

Conclusiones clave del informe

  • Por formato de contenido, el video a pedido tenía el 41.85% de la participación de mercado de medios digitales de Indonesia en 2025, mientras que se prevé que los podcasts y los audiolibros crezcan a una CAGR del 7.1% hasta 2031.
  • Por modelo de ingresos, las suscripciones representaron una participación del 49.05% del tamaño del mercado de medios digitales de Indonesia en 2025; las compras dentro de la aplicación y las microtransacciones avanzan a una CAGR del 6.95% hasta 2031.
  • Por tipo de dispositivo, los teléfonos inteligentes representaron el 58.15% del tamaño del mercado de medios digitales de Indonesia en 2025, mientras que se proyecta que los televisores inteligentes aumenten a una CAGR del 7.22% hasta 2031.
  • Por grupo de edad, el grupo de 18 a 34 años generó el 48.20% del gasto total en 2025 del mercado de medios digitales de Indonesia; el grupo de menores de 18 años está en camino de expandirse a una CAGR del 6.55% durante el horizonte de pronóstico.
  • Por región, Java contribuyó con el 57.25% del valor del mercado de medios digitales de Indonesia en 2025, y se prevé que Bali y Nusa Tenggara crezcan a una CAGR del 6.62% hasta 2031.

Nota: El tamaño del mercado y las cifras de pronóstico en este informe se generan utilizando el marco de estimación patentado de Mordor Intelligence, actualizado con los últimos datos y conocimientos disponibles a enero de 2026.

Análisis de segmento

Por formato de contenido: el dominio del VOD en medio del renacimiento del audio

El video a la carta generó el 41.85 % de los ingresos del mercado de medios digitales de Indonesia en 2025, impulsado por una producción local dinámica y precios diferenciados que se adaptan a presupuestos diversos. Netflix amplió su catálogo indonesio un 35 % interanual, mientras que Vidio estrenó nueve series originales a principios de 2025 que captaron la atención del público en horario de máxima audiencia. La escala del segmento permite a las plataformas negociar tarifas de ancho de banda a gran escala, lo que reduce los costes de entrega por transmisión. Al mismo tiempo, los derechos deportivos premium protegen los meses con mayor rotación de audiencia, estabilizando los flujos de caja recurrentes.

Los podcasts y audiolibros están creciendo rápidamente a medida que los indonesios que viajan diariamente recurren a programas motivacionales y de comedia, impulsando una tasa de crecimiento anual compuesta (TCAC) del 7.1 %. Los anunciantes valoran la ventana de atención cautiva de más de una hora diaria, que permite la inserción dinámica de anuncios con un CPM un 1 % superior al de los banners de display. Los estudios locales especializados en audiolibros en bahasa indonesio registran tasas de repetición de compra del 22 %, lo que indica la adhesión del formato entre la generación Z y los oyentes millennials. Este cambio también genera ingresos adicionales provenientes de eventos en vivo y productos relacionados con franquicias de audio de éxito, lo que subraya la creciente importancia estratégica del audio en el mercado de medios digitales de Indonesia.

Mercado de medios digitales de Indonesia: cuota de mercado por formato de contenido, 2025
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Por modelo de ingresos: la estabilidad de las suscripciones se une a la innovación en los juegos

Con una cuota de mercado del 49.05 % en 2025, las suscripciones siguen siendo la base de un flujo de caja predecible, especialmente para los servicios de VOD y música. Los planes familiares y los planes con publicidad amplían el embudo de conversión y minimizan la canibalización. La facturación directa del operador, presente en el 93 % de los planes móviles, acorta las rutas de conversión e impulsa el ingreso promedio por usuario. Los datos robustos de suscriptores refinan aún más los motores de personalización, mejorando las métricas de interacción que los anunciantes valoran.

Las compras dentro de la aplicación constituyen la fuente de ingresos de mayor crecimiento, con una tasa de crecimiento anual compuesta (TCAC) del 6.95 %, a medida que los juegos móviles alcanzan una proyección de 192.1 millones de jugadores en 2025. Los desarrolladores de juegos experimentan con cajas de botín por tiempo limitado, pases de temporada y conciertos virtuales, lo que genera momentos de gasto adicionales. La adopción de QRIS garantiza que incluso los usuarios sin tarjeta de crédito puedan realizar transacciones al instante, lo que mantiene el ciclo de microtransacciones del mercado de medios digitales de Indonesia. Por lo tanto, las plataformas exitosas combinan bases de suscripción estables con capas transaccionales de alta velocidad para optimizar el valor del ciclo de vida.

Por tipo de dispositivo: la supremacía móvil se ve desafiada por el crecimiento de los televisores inteligentes

Los smartphones representaron el 58.15% del uso total en 2025, lo que refleja la rentabilidad de los teléfonos Android y los planes con datos incluidos. Los juegos portátiles y los formatos de vídeo verticales dominan el tiempo de pantalla, lo que influye en la relación de aspecto del contenido y el diseño de la interfaz de usuario. Sin embargo, el aumento del nivel de vida impulsa la penetración de los televisores inteligentes, que crece a una tasa de crecimiento anual compuesta (TCAC) del 7.22%. Las aplicaciones de streaming preinstaladas en los nuevos modelos de televisores crean una experiencia familiar y relajada que los anunciantes consideran atractiva para la narrativa de marca. Los códigos QR integrados en el control remoto ahora permiten a los espectadores realizar compras durante la transmisión sin moverse del sofá, lo que indica un potencial futuro para el comercio.

Las PC y portátiles siguen siendo relevantes para la visualización de esports de larga duración y los juegos MMO de alta fidelidad, mientras que las consolas se benefician de la expansión de las ligas de esports que transmiten torneos nacionales en los canales principales. Los wearables y los sistemas de infoentretenimiento para vehículos conforman una categoría emergente que podría captar nichos de mercado como los vídeos de fitness; sin embargo, las limitaciones actuales de ancho de banda limitan su escala.

Mercado de medios digitales de Indonesia: cuota de mercado por tipo de dispositivo, 2025
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Por grupo de edad: la demografía juvenil impulsa el crecimiento futuro

Los adultos de 18 a 34 años generaron el 48.20 % de los ingresos en 2025, valorando las experiencias sin publicidad y los estrenos exclusivos lo suficiente como para pagar cuotas mensuales. Su influencia social amplifica la adquisición de boca en boca, que representa el 37 % de las nuevas suscripciones, según datos de la plataforma. El crecimiento de los ingresos disponibles en este grupo de edad impulsa la venta adicional a planes de mayor precio que incluyen almacenamiento en la nube o acceso a formación online.

Los consumidores menores de 18 años están creciendo a una tasa de crecimiento anual compuesta (TCAC) del 6.55%, impulsada por el acceso más temprano a smartphones de segunda mano y la digitalización escolar. Las próximas normas de supervisión parental, basadas en la legislación alemana, exigen el consentimiento del tutor para los usuarios menores de 16 años, lo que impulsa a las plataformas a implementar modos seguros para niños y aplicaciones independientes para jóvenes. Se están desarrollando juegos adaptados a la edad, como Mobile Legends Junior, lo que garantiza futuras vías de monetización y mantiene el cumplimiento normativo.

Análisis geográfico

Java sigue siendo el pilar del mercado indonesio de medios digitales con una cuota de mercado del 57.25 %, aprovechando su peso económico, su 83.64 % de conectividad y el consolidado ecosistema de producción de Yakarta. Las principales plataformas tienen sus centros de ingeniería en la capital, lo que garantiza una rápida iteración de las funciones de las aplicaciones que localizan las mejores prácticas globales. Los anunciantes canalizan más de la mitad de los presupuestos digitales nacionales a la isla, atraídos por una sofisticada segmentación de audiencia y métricas de conversión probadas. Las empresas de contenido se agrupan cerca de los estudios en el oeste de Yakarta, lo que genera economías de escala en talento y recursos de posproducción.

Sumatra y Kalimantan ofrecen un potencial de crecimiento significativo. Cada una cuenta con una penetración de internet superior al 77%, y el aumento de los ingresos familiares provenientes de la agroindustria y la minería se traduce en un aumento constante de las suscripciones. Los paquetes de descuento de telecomunicaciones, que incluyen Vision+ o Vidio, están teniendo gran aceptación entre quienes hacen streaming por primera vez en Palembang y Balikpapan. Los gobiernos locales patrocinan torneos de esports, lo que estimula las comunidades de jugadores y la inversión publicitaria local. La penetración del 68.35% en Sulawesi indica que hay margen para una recuperación impulsada por la infraestructura. La construcción de torres de telecomunicaciones planificada para 2026-2027 debería reducir la brecha, lo que hace que la región sea atractiva para licencias de contenido para pioneros.

Bali y Nusa Tenggara registran el mayor crecimiento, con una tasa de crecimiento anual compuesta (TCAC) del 6.62 %. El despliegue de 5G de Telkomsel permite la transmisión en 4K en zonas turísticas de moda, y los propietarios de villas promocionan el wifi de alta velocidad como un factor diferenciador en las reservas. Los vlogs de viajes dirigidos por influencers y los filtros de realidad aumentada (RA) basados ​​en la ubicación fomentan el contenido generado por los usuarios, vinculado a lugares de interés locales, lo que impulsa la visibilidad regional. Maluku y Papúa siguen siendo territorios fronterizos. Los proyectos piloto de internet satelital de Telkom Indonesia demuestran potencial, pero los altos costos de los datos y la escasez de redes eléctricas prolongan los plazos de monetización. Las plataformas experimentan con códecs ligeros para atender a estas regiones sin comprometer la calidad de visualización, lo que prepara el terreno para una futura expansión.

Panorama competitivo

La competencia se intensifica, pero sigue estando moderadamente fragmentada. Netflix capturó el 42% de los ingresos por suscripción en 2024 gracias a una agresiva estrategia de localización. Vidio redujo la brecha gracias a los derechos exclusivos de la Premier League, lo que impulsó picos de streaming simultáneo durante el fin de semana, que en ocasiones superaron el millón de espectadores. Vision+ se centra en noticias freemium y reality shows locales, manteniéndose firme entre el público tolerante a la publicidad. Disney+ capitaliza los fandoms de Marvel y Star Wars, mientras que Amazon Prime atrae a compradores internacionales ofreciendo beneficios de envío gratuito.

Los videojuegos muestran una distribución similar. Free Fire de Garena lideró las descargas, con Indonesia contribuyendo con el 17.8 % de las instalaciones en diciembre de 2024. Sin embargo, el estudio local Moonton lidera la Liga Profesional de Mobile Legends, que consigue lucrativos patrocinios de empresas de telecomunicaciones y marcas de bienes de consumo de alta rotación. Los nuevos jugadores de juegos en la nube aprovechan la baja latencia del 5G para ofrecer juegos con calidad de consola en teléfonos de gama media, desafiando así los modelos de hardware tradicionales.

Las empresas de telecomunicaciones ejercen una influencia decisiva. Telkomsel se asocia con Netflix, Disney+, Crunchyroll y plataformas de streaming locales, intercambiando garantías de ancho de banda por descuentos mayoristas que amplían los márgenes de los paquetes. La escalabilidad de XL Axiata-Smartfren tras la fusión aumenta su poder de negociación, lo que permite mayores subsidios de contenido para atraer a usuarios de prepago. Las capacidades de cumplimiento normativo ofrecen una ventaja competitiva a medida que la Ley de Protección de Datos Personales eleva los umbrales operativos. Las empresas más pequeñas buscan nichos en contenido religioso o noticias ultralocales, recurriendo a influencers de la comunidad para asegurar su interacción.

Líderes de la industria de medios digitales de Indonesia

  1. PT Vidio Punto Com

  2. Netflix Pte. Ltd.

  3. Spotify AB

  4. PT Tencent Technology Indonesia

  5. Amazon Digital UK Limited

  6. *Descargo de responsabilidad: los jugadores principales están clasificados sin ningún orden en particular
Concentración del mercado de medios digitales de Indonesia
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Desarrollos recientes de la industria

  • Agosto de 2025: Vidio se asoció con Shopee para permitir compras interactivas directamente desde interfaces de transmisión, integrando el comercio electrónico con el entretenimiento.
  • Abril de 2025: Vidio aseguró la extensión de los derechos de transmisión de la Premier League hasta 2028, reforzando su cartera deportiva.
  • Marzo de 2025: El Ministerio de Comunicación y Digital emitió nuevas normas técnicas para los sistemas electrónicos públicos, ampliando los requisitos de cumplimiento.
  • Febrero de 2025: se lanzó el sistema de moderación de contenido SAMAN, que exige la eliminación de contenido urgente en cuatro horas y multas de hasta el 4 % de los ingresos anuales en caso de incumplimiento.
  • Enero de 2025: La Ley de Protección de Datos Personales alcanzó plena aplicabilidad, lo que obligó a las plataformas a revisar los marcos de gobernanza de datos.
  • Enero de 2025: Free Fire de Garena lideró las descargas globales con 35.2 millones en diciembre de 2024, con Indonesia contribuyendo con el 17.8%.

Índice del informe sobre la industria de medios digitales de Indonesia

1. INTRODUCCIÓN

  • 1.1 Supuestos del estudio y definición del mercado
  • 1.2 Alcance del estudio

2. METODOLOGÍA DE INVESTIGACIÓN

3. RESUMEN EJECUTIVO

4. PANORAMA DEL MERCADO

  • 4.1 Visión general del mercado
  • Controladores del mercado 4.2
    • 4.2.1 Creciente penetración de la banda ancha móvil y despliegue de 5G
    • 4.2.2 Aumento rápido de las suscripciones de vídeo OTT impulsado por el contenido local
    • 4.2.3 Creciente ingreso disponible de la clase media y gasto digital
    • 4.2.4 Expansión de los ecosistemas de pagos digitales simplificando las microtransacciones
    • 4.2.5 Surgimiento de paquetes de datos y contenidos agrupados por las empresas de telecomunicaciones
    • 4.2.6 Impulso respaldado por el gobierno a la economía creativa local y la monetización de la propiedad intelectual
  • Restricciones de mercado 4.3
    • 4.3.1 Aumento de los costos de cumplimiento de la privacidad y la protección de datos
    • 4.3.2 Piratería digital persistente y circulación de contenidos sin licencia
    • 4.3.3 Infraestructura de dispositivos fragmentada fuera de los centros urbanos
    • 4.3.4 Aumento de los costos de CDN para el tráfico de última milla hacia las islas exteriores
  • Análisis de la cadena de valor de la industria 4.4
  • 4.5 Panorama regulatorio
  • 4.6 Perspectiva tecnológica
  • 4.7 Análisis de las cinco fuerzas de Porter
    • 4.7.1 poder de negociación de los compradores
    • 4.7.2 Poder de negociación de los proveedores
    • 4.7.3 Amenaza de nuevos entrantes
    • 4.7.4 Amenaza de sustitutos
    • 4.7.5 Intensidad de la rivalidad competitiva
  • 4.8 Impacto de las tendencias macroeconómicas en el mercado

5. TAMAÑO DEL MERCADO Y PREVISIONES DE CRECIMIENTO (VALORES)

  • 5.1 Por formato de contenido
    • 5.1.1 Música digital
    • 5.1.2 Publicación electrónica
    • 5.1.3 Videojuegos digitales
    • 5.1.4 Vídeo a la carta (VOD)
    • 5.1.5 Noticias digitales
    • 5.1.6 Podcasts y audiolibros
  • 5.2 Por modelo de ingresos
    • 5.2.1 Suscripción
    • 5.2.2 Con publicidad
    • 5.2.3 Pago por visión/Transaccional
    • 5.2.4 Compras dentro de la aplicación y microtransacciones
    • 5.2.5 Híbrido/Paquete
  • 5.3 Por tipo de dispositivo
    • Smartphones 5.3.1
    • 5.3.2 tabletas masticables
    • 5.3.3 PC/Laptops
    • Televisores inteligentes 5.3.4
    • Consolas de juego 5.3.5
    • 5.3.6 Otros (decodificadores, wearables)
  • 5.4 Por grupo de edad
    • 5.4.1 < 18 años
    • 5.4.2 18 – 34 años
    • 5.4.3 35 – 54 años
    • 5.4.4 ≥ 55 años
  • 5.5 Por Región
    • 5.5.1Java
    • 5.5.2 Sumatra
    • 5.5.3 Kalimantán
    • 5.5.4 Célebes
    • 5.5.5 Bali y Nusa Tenggara
    • 5.5.6 Molucas y Papúa

6. PANORAMA COMPETITIVO

  • 6.1 Concentración de mercado
  • 6.2 Movimientos estratégicos
  • Análisis de cuota de mercado de 6.3
  • 6.4 Perfiles de la empresa (incluye descripción general a nivel global, descripción general a nivel de mercado, segmentos principales, estados financieros según disponibilidad, información estratégica, clasificación/participación en el mercado de empresas clave, productos y servicios, y desarrollos recientes)
    • 6.4.1 PT Vidio Dot Com
    • 6.4.2 Netflix Pte. Ltd.
    • 6.4.3 Spotify AB
    • 6.4.4 PT Tencent Technology Indonesia
    • 6.4.5 Amazon Digital UK Limited
    • 6.4.6 Servicios de transmisión de Disney, LLC
    • 6.4.7 PT Media Nusantara Citra Tbk (Visión+)
    • 6.4.8 PT Mola Media Investama
    • 6.4.9 PT Media Digital Maxima (Genflix)
    • 6.4.10 PT GoTo Gojek Tokopedia Tbk (GoPlay)
    • 6.4.11 PT Melón Indonesia
    • 6.4.12 PT Telkom Indonesia (Persero) Tbk
    • 6.4.13 PT Garena Indonesia
    • 6.4.14 PT Moonton Indonesia Tecnología
    • 6.4.15 PT Agate International
    • 6.4.16 PT Lyto Datarindo Fortuna
    • 6.4.17 PT Kreon
    • 6.4.18 ByteDance Ltd.
    • 6.4.19 PT Migo Indonesia
    • 6.4.20 PT Nuon Digital Indonesia
    • 6.4.21 PT Juegos Dunia Nusantara
    • 6.4.22 iflix Sdn. Bhd.

7. OPORTUNIDADES DE MERCADO Y PERSPECTIVAS DE FUTURO

  • 7.1 Evaluación de espacios en blanco y necesidades insatisfechas
*La lista de proveedores es dinámica y se actualizará en función del alcance del estudio personalizado.
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Alcance del informe sobre el mercado de medios digitales de Indonesia

Los medios digitales son medios de comunicación que funcionan con varios formatos de datos codificados legibles por máquina. Los medios digitales combinan tecnología y contenido y requieren equipos de profesionales con diversas habilidades, incluidas habilidades técnicas, artísticas, analíticas y de coordinación de producción. Los productos de medios digitales, como una aplicación en un teléfono inteligente, un juego en una consola de videojuegos y un dispositivo de imágenes por ultrasonido en un hospital, permiten y brindan experiencias en diversos sectores verticales de uso final.

El mercado de medios digitales de Indonesia está segmentado por tipo (música digital, publicación electrónica, videojuegos digitales y vídeo bajo demanda) y geografía (Java, Sumatra, Kalimantan y otras regiones). Los tamaños de mercado y los pronósticos se proporcionan en términos de valor (USD) para todos los segmentos anteriores.

Por formato de contenido
La música digital
Publicación electrónica
Videojuegos digitales
Vídeo a la carta (VOD)
Noticias digitales
Podcasts y audiolibros
Por modelo de ingresos
Suscripción
Con apoyo publicitario
Pago por visión/Transaccional
Compras dentro de la aplicación y microtransacciones
Híbrido/Paquete
Por tipo de dispositivo
Teléfonos inteligentes
Tablets
PC/portátiles
televisores inteligentes
Consolas de Juegos
Otros (STB, wearables)
Por grupo de edad
<18 años
18 34 - Años
35 54 - Años
≥ 55 años
Por región
Java
Sumatra
Kalimantan
Sulawesi
Bali y Nusa Tenggara
Molucas y Papúa
Por formato de contenido La música digital
Publicación electrónica
Videojuegos digitales
Vídeo a la carta (VOD)
Noticias digitales
Podcasts y audiolibros
Por modelo de ingresos Suscripción
Con apoyo publicitario
Pago por visión/Transaccional
Compras dentro de la aplicación y microtransacciones
Híbrido/Paquete
Por tipo de dispositivo Teléfonos inteligentes
Tablets
PC/portátiles
televisores inteligentes
Consolas de Juegos
Otros (STB, wearables)
Por grupo de edad <18 años
18 34 - Años
35 54 - Años
≥ 55 años
Por región Java
Sumatra
Kalimantan
Sulawesi
Bali y Nusa Tenggara
Molucas y Papúa
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Preguntas clave respondidas en el informe

¿Qué tamaño tendrá el mercado de medios digitales de Indonesia en 2026?

El tamaño del mercado de medios digitales de Indonesia alcanzó los 2.99 millones de dólares en 2026 y se prevé que alcance los 3.91 millones de dólares en 2031.

¿Qué formato de contenido genera más ingresos?

El video a pedido lidera con una participación del 41.85 % en 2025, lo que refleja una fuerte preferencia de la audiencia por la visualización a pedido.

¿Cuál es el modelo de ingresos de más rápido crecimiento?

Las compras dentro de la aplicación y las microtransacciones están expandiéndose a una tasa de crecimiento anual compuesta (CAGR) del 6.95 %, impulsadas principalmente por los juegos móviles.

¿Por qué Java es tan dominante?

Java se beneficia de una penetración de Internet del 83.64%, mayores ingresos y centros de producción de contenidos con sede en Yakarta, lo que le proporciona el 57.25% de los ingresos nacionales.

¿Cómo afectará la Ley de Protección de Datos Personales a las plataformas?

El cumplimiento total es obligatorio a partir de enero de 2025, y los servicios que no cumplan corren el riesgo de recibir multas de hasta el 2 % de sus ingresos anuales, lo que impulsa la inversión en gobernanza de datos local.

¿Qué categoría de dispositivos está ganando impulso además de los teléfonos inteligentes?

Los televisores inteligentes están creciendo a una tasa compuesta anual del 7.22 % a medida que los hogares urbanos adoptan la visualización de televisión conectada para contenido premium.

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Resumen del informe sobre medios digitales de Indonesia