Tamaño y participación en el mercado de productos deportivos con licencia

Análisis del mercado de artículos deportivos con licencia de Mordor Intelligence
Se proyecta que el mercado de productos deportivos con licencia se expandirá de 42.70 millones de dólares en 2025 y 44.99 millones de dólares en 2026 a 59.59 millones de dólares en 2031, registrando una tasa de crecimiento anual compuesta (TCAC) del 5.78% entre 2026 y 2031. La transmisión digital ha ampliado significativamente el alcance global de las principales ligas deportivas, permitiendo un aumento en las ventas transfronterizas de camisetas y facilitando lanzamientos de productos en tiempo real vinculados a momentos clave del deporte. Las marcas de moda de lujo colaboran cada vez más con clubes deportivos y atletas para diseñar colecciones cápsula exclusivas, elevando los productos con licencia de simples recuerdos a piezas de inversión de alto valor. Las franquicias de deportes electrónicos, que representan a organizaciones de videojuegos competitivos, han establecido alianzas con los mismos proveedores de ropa que las ligas deportivas tradicionales, atrayendo así nuevos segmentos de aficionados al mercado de productos deportivos con licencia. Los minoristas con operaciones integradas verticalmente, como Fanatics, utilizan datos de clientes propios para implementar lanzamientos de productos específicos, mientras que los sistemas de autenticación basados en blockchain desempeñan un papel fundamental en la recuperación de la confianza del consumidor tras incidentes de falsificación de gran repercusión.
Conclusiones clave del informe
- Por categoría de producto, la indumentaria lideró con el 44.76% de la participación de mercado de artículos deportivos con licencia en 2025; se proyecta que los juguetes y juegos avancen a una CAGR del 6.81% hasta 2031.
- Por tipo de deporte, el fútbol retuvo el 33.12% de la participación en los ingresos en 2025, mientras que se prevé que el baloncesto registre la CAGR más rápida del 6.97% hasta 2031.
- Por canal de distribución, el comercio minorista fuera de línea capturó el 59.14% del tamaño del mercado de artículos deportivos con licencia en 2025, pero se prevé que el comercio minorista en línea crezca un 6.90% anual hasta 2031.
- Por usuario final, los adultos representaron el 82.84% del gasto de 2025, pero se proyecta que el segmento infantil aumente a una tasa compuesta anual del 6.93% entre 2026 y 2031.
- Por geografía, América del Norte contribuyó con el 61.42% de los ingresos globales en 2025, mientras que se espera que Asia-Pacífico se expanda a una CAGR del 7.81% hasta 2031.
Nota: El tamaño del mercado y las cifras de pronóstico en este informe se generan utilizando el marco de estimación patentado de Mordor Intelligence, actualizado con los últimos datos y conocimientos disponibles a enero de 2026.
Tendencias y perspectivas del mercado global de artículos deportivos con licencia
Análisis del impacto de los impulsores
| Destornillador | (~) % Impacto en el pronóstico de CAGR | Relevancia geográfica | Cronología del impacto |
|---|---|---|---|
| Creciente popularidad mundial de las principales ligas deportivas | + 0.8% | Global, con aceleración en Asia-Pacífico y Oriente Medio | Mediano plazo (2-4 años) |
| Expansión de los deportes electrónicos al merchandising generalizado | + 0.7% | Núcleo de América del Norte y Europa, con repercusión en Asia-Pacífico | Corto plazo (≤ 2 años) |
| Diseños de productos innovadores que atraen a los coleccionistas | + 0.6% | Segmentos globales premium en América del Norte y Europa | Largo plazo (≥ 4 años) |
| Asociaciones con casas de moda de lujo | + 0.5% | Europa y América del Norte, emergiendo en Oriente Medio | Mediano plazo (2-4 años) |
| La transmisión digital impulsa la base de fans internacional | + 0.4% | Asia-Pacífico, América Latina, Oriente Medio y África | Corto plazo (≤ 2 años) |
| Mercancía temática para torneos de temporada | + 0.3% | Global, picos durante la Copa Mundial de la FIFA, los Juegos Olímpicos y la IPL | Corto plazo (≤ 2 años) |
| Fuente: Inteligencia de Mordor | |||
Creciente popularidad mundial de las principales ligas deportivas
La Liga Nacional de Fútbol Americano (NFL) albergó varios partidos internacionales durante una temporada reciente, atrayendo a un considerable público presencial. Esta iniciativa generó un notable aumento interanual de la audiencia internacional, directamente vinculado al aumento de las ventas de camisetas y gorras con licencia en el extranjero. La Fórmula 1 firmó un acuerdo de patrocinio a largo plazo con LVMH (Moët Hennessy Louis Vuitton), con un valor anual significativo. Esta colaboración integró la marca Louis Vuitton en la mercancía para el día de la carrera y la ropa para los boxes, a precios de lujo premium. La Asociación Nacional de Baloncesto (NBA) abrió tiendas insignia en Manila y Ciudad de México, aprovechando la popularidad de las estrellas deportivas locales para convertir a la audiencia de streaming en compradores de mercancía. La economía del críquet en India generó ingresos considerables en un año reciente, con un crecimiento constante en comparación con el año anterior. Las franquicias de la Liga Premier India (IPL) obtuvieron ganancias conjuntas superiores a 6,797 millones de rupias indias durante el año fiscal 2024. En China, el gobierno estableció un objetivo de 5 billones de yuanes para su industria deportiva para 2025, con una producción de 3.8421 billones de yuanes en 2024. Esto refleja la eficacia de las inversiones en infraestructura respaldadas por el gobierno para impulsar el gasto de los consumidores en productos con licencia. [ 1 ]Fuente: Oficina Nacional de Estadísticas de China, “Datos de producción de la industria del deporte”, stats.gov.cn.
Expansión de los deportes electrónicos al merchandising generalizado
Organizaciones de esports como 100 Thieves, Fnatic y FaZe Clan han establecido alianzas de ropa con Adidas AG, Nike Incorporated y ASOS. Estas colaboraciones han transformado las camisetas de los equipos de las tiendas online especializadas en nicho a canales minoristas convencionales, tradicionalmente centrados en artículos deportivos. Fanatics Incorporated lanzó tiendas especializadas en esports en 2025, utilizando la misma infraestructura de licencias y cumplimiento que la Liga Nacional de Fútbol Americano (NFL) para apoyar las ligas de videojuegos competitivas. La intersección de influencers de videojuegos y marcas deportivas está difuminando cada vez más los límites entre categorías. Por ejemplo, Nike Incorporated colaboró con League of Legends para lanzar zapatillas de edición limitada, que se agotaron en cuestión de horas. Esta tendencia es especialmente notable en Norteamérica y Europa, donde la audiencia de esports entre el grupo demográfico de 18 a 34 años rivaliza con la de los deportes tradicionales. Esto ha creado un canal de comercialización que elude a los intermediarios minoristas tradicionales y abre nuevas oportunidades de ingresos en mercados con alto poder adquisitivo. Además, la creciente popularidad de los deportes electrónicos ha provocado un aumento significativo en las ventas de productos, y algunas regiones informan tasas de crecimiento superiores al 20 % anual.
Diseños de productos innovadores que atraen a los coleccionistas
Funko Incorporated informó que su figura Pop! de Jason Kelce fue el artículo de colección más vendido en 2024, lo que demuestra cómo los diseños específicos de cada atleta pueden impulsar las compras impulsivas más allá de los fans habituales. En el mercado estadounidense de recuerdos deportivos, la tendencia de los Kidults, que se refiere a la compra de juguetes y artículos de colección por parte de adultos, sigue creciendo, impulsada por la ampliación de los acuerdos de licencia. Mitchell and Ness, adquirida por Fanatics en 2024, se especializa en la producción de camisetas retro con precios premium, aprovechando la nostalgia por jugadores retirados y franquicias extintas. Se proyecta que el mercado de equipamiento y ropa deportiva personalizada crezca rápidamente a una tasa anual superior al 10 % hasta 2031, impulsado por los avances en las tecnologías de impresión digital. Estas tecnologías permiten la personalización bajo demanda, lo que reduce los riesgos de inventario y, al mismo tiempo, aumenta el valor percibido por los consumidores. Además, la transición de las réplicas producidas en masa a las colaboraciones de edición limitada se ejemplifica con los lanzamientos de Kobe Protro de Nike, que suelen revenderse a múltiplos de su precio de venta al público a los pocos días de su lanzamiento.
Asociaciones con casas de moda de lujo
El patrocinio de LVMH a la Fórmula 1, con una duración de 10 años y un valor aproximado de 100 millones de dólares anuales, incluye líneas de productos de marca compartida que integran el equipaje y la ropa de Louis Vuitton con el equipamiento deportivo, lo que realza la percepción de valor de los productos con licencia. Puma SE ha colaborado con marcas de ropa urbana de lujo para lanzar equipaciones de fútbol de edición limitada, que se venden al triple del precio de las réplicas estándar y se dirigen a coleccionistas que consideran los artículos deportivos como piezas de inversión. Adidas Aktiengesellschaft (Adidas AG) se asoció con diseñadores de alta costura para relanzar la bota Predator en 2024, combinando ingeniería de alto rendimiento con una estética inspirada en la pasarela para atraer a quienes no son deportistas y buscan el estilo en lugar de la funcionalidad. Estas colaboraciones se concentran principalmente en Europa y Norteamérica, donde la renta disponible permite precios premium, pero se están expandiendo gradualmente a los mercados de Oriente Medio a medida que los fondos soberanos invierten en franquicias deportivas y negocios minoristas relacionados. El crossover de lujo está transformando las estructuras de márgenes, y los artículos de marca compartida alcanzan márgenes brutos entre un 20% y un 30% más altos que las prendas con licencia estándar.
Análisis del impacto de las restricciones
| Restricción | (~) % Impacto en el pronóstico de CAGR | Relevancia geográfica | Cronología del impacto |
|---|---|---|---|
| Las elevadas tasas de licencia suponen una carga para los fabricantes | -0.5% | Global, más agudo en América del Norte y Europa | Largo plazo (≥ 4 años) |
| Los productos falsificados erosionan la confianza en la marca | -0.4% | Global, concentrado en Asia-Pacífico y canales online | Mediano plazo (2-4 años) |
| Ciclos de vida cortos de los productos después del final de las temporadas | -0.3% | Global, picos en América del Norte y Europa | Corto plazo (≤ 2 años) |
| Las interrupciones de la cadena de suministro retrasan los lanzamientos | -0.2% | Cuellos de botella globales y heredados en los centros de fabricación de Asia-Pacífico | Corto plazo (≤ 2 años) |
| Fuente: Inteligencia de Mordor | |||
Las elevadas tasas de licencia suponen una carga para los fabricantes
En 2024, los ingresos por licencias de la Liga Nacional de Fútbol Americano (NFL) alcanzaron los 3.8 millones de dólares estadounidenses. Los acuerdos individuales con los equipos suelen incluir garantías mínimas que transfieren el riesgo del inventario no vendido a los fabricantes. La Major League Baseball (MLB) genera más de 300 millones de dólares estadounidenses anuales en derechos de licencia, que suelen repercutir en los minoristas a través de precios mayoristas más altos, lo que reduce los márgenes brutos. Los fabricantes más pequeños se enfrentan a importantes desafíos para obtener licencias premium, ya que las ligas deportivas suelen priorizar las alianzas con empresas consolidadas que poseen sólidas redes de distribución y suficientes reservas financieras para gestionar las fluctuaciones de la demanda. La estructura de los derechos de licencia motiva a los fabricantes a centrarse en aumentar el volumen de ventas para recuperar los costes fijos, en lugar de invertir en productos innovadores, de edición limitada o personalizados. Esta situación es especialmente evidente en Norteamérica y Europa, donde los mercados maduros restringen la flexibilidad de precios y los minoristas se muestran reacios a asumir costes más elevados. Como resultado, el mercado se ha vuelto cada vez más dividido, con un pequeño número de grandes licenciatarios controlando la mayor parte del espacio en los lineales, mientras que los actores más pequeños y especializados están recurriendo a los canales directos al consumidor para eludir los acuerdos de licencia tradicionales.
Los productos falsificados erosionan la confianza en la marca
Nike Incorporated reportó pérdidas superiores a USD 450 millones en 2024 debido a la mercancía falsificada. Camisetas y zapatillas falsas inundaron los mercados en línea y socavaron la exclusividad de los productos genuinos. Tanto Adidas Aktiengesellschaft (AG) como Nike han adoptado sistemas de autenticación basados en blockchain que integran identificadores digitales únicos en etiquetas, lo que permite a los consumidores verificar la autenticidad del producto mediante aplicaciones para teléfonos inteligentes. A pesar de estos esfuerzos, los falsificadores han comenzado a replicar estas funciones de autenticación, intensificando la competencia entre marcas y falsificadores, e incrementando los costos de producción sin abordar completamente el problema de la falsificación. La región Asia-Pacífico sigue siendo la principal fuente de mercancía deportiva falsificada, con plataformas de comercio electrónico transfronterizas que permiten envíos directos a consumidores en Norteamérica y Europa. El impacto en la confianza en la marca es particularmente pronunciado en el segmento de artículos de colección, donde la autenticidad es un factor clave para generar valor, ya que un solo incidente de falsificación de alto perfil puede reducir significativamente los precios en toda una categoría. Las medidas regulatorias, como la Ley de Servicios Digitales de la Unión Europea, buscan responsabilizar a las plataformas por facilitar las ventas de falsificaciones. Sin embargo, la aplicación de estas regulaciones varía según la jurisdicción. En total, se incautaron más de 214,507 artículos falsificados, entre ellos camisetas, gorras, joyas y otros objetos de recuerdo. [ 2 ]Fuente: Servicio de Inmigración y Control de Aduanas de EE. UU., “$39.5 millones en artículos deportivos falsificados incautados antes del Super Bowl LIX”, ice.gov.
Análisis de segmento
Por categoría de producto: La ropa impulsa los ingresos mientras que los juguetes atraen a los coleccionistas
En 2025, la ropa representó el 44.76% de la cuota de mercado, impulsada por la creciente popularidad de las ventas de camisetas, que pasaron de ser prendas para los partidos a ropa urbana de diario. Se proyecta que el segmento de juguetes y juegos crecerá a una tasa anual del 6.81% hasta 2031. Funko Incorporated informó que su figura Pop! de Jason Kelce fue el artículo de colección más vendido en 2024. La empresa se centra en expandir su presencia en el mercado de recuerdos deportivos mediante la ampliación de sus acuerdos de licencia con diversas organizaciones. En el segmento del calzado, las líneas exclusivas de atletas, como la marca Jordan de Nike, siguen impulsando el crecimiento. Esta tendencia destaca cómo el calzado de alto rendimiento puede alcanzar precios premium cuando cuenta con el respaldo de celebridades reconocidas. Las gorras siguen siendo una categoría importante, con New Era Cap con el contrato exclusivo de gorras para la liga nacional de fútbol americano (NFL), lo que garantiza una demanda constante tanto de los aficionados como de los jugadores.
El segmento de Equipos y Accesorios también atrae el gasto del consumidor, ya que artículos como balones, guantes y artículos de entrenamiento se compran frecuentemente junto con la ropa. El equipamiento deportivo personalizado contribuye aún más al crecimiento de este segmento. La ropa sigue dominando el mercado debido a su doble función como prenda deportiva funcional y como medio para expresar la identidad personal. Además, el rápido crecimiento del segmento de Juguetes y Juegos refleja una transición de las compras puntuales a comportamientos de coleccionismo a largo plazo, que ayudan a generar flujos de ingresos recurrentes. Este cambio subraya la creciente preferencia del consumidor por los artículos coleccionables que conservan un valor sentimental y monetario a lo largo del tiempo.

Nota: Las participaciones de todos los segmentos individuales están disponibles al momento de la compra del informe.
Por Deportes: El fútbol domina, pero el baloncesto acelera a nivel internacional
El fútbol, también conocido como soccer, representó el 33.12 % de los ingresos específicos del deporte en 2025, impulsado principalmente por ligas como la Premier League inglesa, LaLiga y la Serie A. Estas ligas licencian colectivamente productos a más de 200 países, lo que demuestra su amplio alcance global. En comparación, se prevé que el baloncesto crezca a una tasa anual del 6.97 % hasta 2031, con el apoyo de la Asociación Nacional de Baloncesto (NBA). La NBA ha estado expandiendo su presencia global abriendo tiendas insignia en ciudades como Manila y Ciudad de México y licenciando camisetas con nombre, imagen y semejanza (NIL) para atletas universitarios, lo que aumenta aún más su atractivo en el mercado.
La economía del críquet en India generó ingresos significativos en un año reciente, siendo este deporte el que más contribuyó a la economía deportiva del país. Las franquicias de la Indian Premier League (IPL) reportaron ganancias sustanciales durante el mismo período, con una parte considerable derivada de la venta de camisetas y artículos de marca. En Norteamérica, el béisbol mantiene una base de aficionados fieles, y la Major League Baseball (MLB) genera importantes cuotas anuales de licencia. Sin embargo, su crecimiento sigue limitado debido a la limitada penetración en el mercado internacional. El fútbol americano ha expandido su presencia global gracias a los recientes partidos internacionales de la National Football League (NFL), que atrajeron grandes multitudes y lograron una mayor audiencia internacional en comparación con el año anterior. La categoría "Otros", que abarca deportes como hockey, automovilismo, tenis y deportes de combate, atiende a bases de aficionados más pequeñas pero fieles, creando oportunidades de nicho para la venta de artículos de marca. Por ejemplo, la Fórmula 1 firmó un acuerdo de patrocinio a largo plazo con Louis Vuitton Moët Hennessy (LVMH), valorado en una cantidad anual significativa, que incorpora la marca Louis Vuitton en artículos de marca para el día de la carrera, a precios premium.
Por canal de distribución: el offline mantiene su cuota de mercado mientras el online crece
En 2025, el comercio minorista físico representó el 59.14 % de la cuota de mercado, impulsado por concesiones en estadios, tiendas especializadas de artículos deportivos y asociaciones con grandes almacenes. Estos canales ofrecen experiencias táctiles con los productos y satisfacción inmediata del consumidor. Sin embargo, se proyecta que el comercio minorista en línea crezca a una tasa anual del 6.90 % hasta 2031. Las transacciones de comercio electrónico en el sector deportivo y recreativo experimentaron un crecimiento interanual significativo entre finales de 2024 y finales de 2025. Fanatics Incorporated, que opera plataformas en línea para la Liga Nacional de Fútbol Americano (NFL), la Liga Mayor de Béisbol (MLB) y la Asociación Nacional de Baloncesto (NBA), anticipó que la tienda en línea oficial de la liga generaría ingresos sustanciales para mediados de la década de 2020. Esto subraya el potencial de las tiendas con la marca de la liga para captar una parte significativa del gasto en línea.
Además, la Administración de Comercio Internacional estima que los ingresos globales del comercio electrónico entre empresas y consumidores crecerán a una tasa de crecimiento anual compuesta (CAGR) del 14.4%. [ 3 ]Fuente: Administración de Comercio Internacional, “Pronóstico de tamaño y ventas del comercio electrónico para 2024”, trade.govAdemás, Fanatics Incorporated proyectó que la tienda en línea oficial de la liga generaría ingresos significativos, contribuyendo al crecimiento general del mercado minorista en línea. La creciente adopción de plataformas en línea pone de manifiesto el cambio en las preferencias y los patrones de gasto de los consumidores, con un énfasis creciente en la comodidad y la accesibilidad en el sector minorista.

Por usuario final: los adultos dominan el gasto mientras el segmento infantil crece
Los adultos representaron el 82.84 % de la demanda de los usuarios finales en 2025, impulsados por mayores ingresos disponibles y la creciente tendencia de los "adultos con espíritu infantil", que se refiere a los adultos que compran juguetes y artículos de colección. Este grupo contribuyó con 9.3 millones de dólares, o el 25 %, de los ingresos por juguetes en Estados Unidos en 2022. Mientras tanto, se proyecta que el segmento de niños o niñas crecerá a una tasa anual del 6.93 % hasta 2031, respaldado por plataformas de participación deportiva juvenil como GameChanger. GameChanger, propiedad de DICK'S Sporting Goods, generó más de 100 millones de dólares en ingresos durante el año fiscal 2024 y tuvo más de 9 millones de usuarios activos únicos en el mismo período. La plataforma proporciona un canal directo para que los padres compren uniformes, equipamiento y productos de marca para sus equipos.
En Estados Unidos, las regulaciones de Nombre, Imagen y Semejanza (NIL) ahora permiten a los atletas universitarios licenciar sus camisetas, lo que crea una nueva fuente de ingresos que atrae a los aficionados más jóvenes que siguen los deportes universitarios con más atención que las ligas profesionales. En India, el mercado de patrocinio de atletas creció un 32% hasta alcanzar los 1,224 millones de rupias indias en 2024, con estrellas del críquet como Virat Kohli y Rohit Sharma impulsando las ventas de productos juveniles a través de campañas en redes sociales y colaboraciones con marcas. El segmento infantil se beneficia de la disposición de los padres a invertir en la participación deportiva juvenil, que se percibe como recreativa y de desarrollo. Además, las ocasiones para regalar, como cumpleaños, días festivos y celebraciones de equipos, crean ciclos de demanda predecibles. Por el contrario, los coleccionistas adultos muestran comportamientos de compra similares a los compradores de bienes de lujo, centrándose en lanzamientos de edición limitada, recuerdos autografiados y artículos vintage que se revalorizan. La convergencia de estos segmentos es evidente en líneas de productos multigeneracionales, como camisetas a juego para padres e hijos, que incentivan el gasto incremental al apelar a la identidad familiar en lugar de a la afición individual.
Análisis geográfico
Norteamérica se convirtió en el segmento líder del mercado global de artículos deportivos en 2025, aportando el 61.42 % de los ingresos totales. Este liderazgo se atribuye a la presencia de ligas profesionales consolidadas, como la Liga Nacional de Fútbol Americano (NFL), la Liga Mayor de Béisbol (MLB) y la Asociación Nacional de Baloncesto (NBA), que impulsan una demanda constante de artículos con licencia. Además, la región se beneficia de un alto gasto per cápita en productos deportivos y de una sólida infraestructura minorista integrada verticalmente que garantiza una distribución eficiente. Sin embargo, la madurez del mercado norteamericano ha limitado su capacidad de fijación de precios, lo que obliga a los minoristas a priorizar la comodidad y la experiencia del cliente por encima de la innovación de productos. Empresas como Fanatics y DICK'S Sporting Goods, que operan con modelos de integración vertical, están mejor posicionadas para prosperar en este entorno competitivo que los distribuidores mayoristas tradicionales.
La región Asia-Pacífico es el segmento de mayor crecimiento en el mercado de artículos deportivos, con una tasa de crecimiento anual prevista del 7.81 % hasta 2031. Este crecimiento se debe a factores como el objetivo de China de desarrollar una industria deportiva multimillonaria y la creciente economía india, centrada en el críquet. En China, se espera que la creciente clase media proporcione una base de consumidores sustancial con mayores ingresos discrecionales para artículos deportivos con licencia. De igual manera, en India, el mercado de artículos deportivos está cobrando impulso, como lo demuestra el aumento de las ventas unitarias en plataformas como FanCode y playR durante las últimas temporadas de la Indian Premier League. Estas tendencias subrayan la creciente demanda de productos deportivos en la región y su potencial para convertirse en un actor importante en el mercado global.
Otras regiones también están realizando contribuciones notables al mercado de artículos deportivos. Europa se beneficia de la profunda integración cultural del fútbol, con ligas como la Premier League inglesa (EPL), LaLiga y la Bundesliga que licencian artículos deportivos en más de 200 países. Sudamérica está experimentando un rápido crecimiento, especialmente en Brasil y Argentina, donde la afición al fútbol impulsa una fuerte demanda de camisetas y otros artículos deportivos. Además, la expansión de la Fórmula 1 a nuevos circuitos dentro de la región está impulsando aún más las ventas de artículos deportivos. Oriente Medio y África, si bien tienen un tamaño de mercado menor, están experimentando un rápido crecimiento impulsado por las inversiones de fondos soberanos en franquicias deportivas y negocios minoristas relacionados. Asimismo, el auge de las plataformas de streaming digital está permitiendo el acceso a bases de aficionados previamente desaprovechadas, superando las limitaciones de los modelos de transmisión tradicionales y creando nuevas oportunidades para la venta de artículos deportivos.

Panorama competitivo
El mercado de artículos deportivos con licencia está controlado principalmente por minoristas integrados verticalmente y licenciantes de marca que gestionan los canales de distribución, los acuerdos de licencia y las plataformas de venta directa al consumidor. Fanatics Incorporated, un actor destacado en este mercado, opera plataformas de comercio electrónico para grandes ligas como la Liga Nacional de Fútbol Americano (NFL), la Liga Mayor de Béisbol (MLB) y la Asociación Nacional de Baloncesto (NBA). La compañía consolidó su posición al firmar una alianza a largo plazo con World Wrestling Entertainment (WWE) en 2025 y adquirir Mitchell & Ness en 2024 para expandirse al segmento de camisetas retro. Estas iniciativas han posicionado a Fanatics como un proveedor clave de infraestructura para la venta de artículos digitales.
Nike Incorporated reportó un notable crecimiento de los ingresos de su marca Jordan durante 2024, lo que destaca el potencial de las líneas exclusivas para deportistas para competir con categorías deportivas completas. Adidas AG y Puma SE están renovando contratos plurianuales con clubes de fútbol y estrellas del baloncesto para mantener su cuota de mercado. Sin embargo, se enfrentan a una creciente competencia de empresas chinas como Anta Sports Products Limited y Li-Ning Company Limited. Estas firmas aumentaron su cuota de mercado global en 2024 en comparación con 2022 gracias a sus precios competitivos y la expansión de sus operaciones minoristas en el Sudeste Asiático.
DICK'S Sporting Goods, con cientos de establecimientos minoristas, generó ingresos significativos gracias a marcas verticales y con licencia, que representaron una parte sustancial de sus ventas totales. El programa de fidelización ScoreCard de la compañía, con millones de miembros inscritos, desempeñó un papel crucial en el impulso de las compras recurrentes, demostrando la eficacia de las plataformas de datos de clientes para convertir el tráfico peatonal en ventas. Las tendencias estratégicas del mercado revelan una división entre los enfoques premium y de mercado masivo. Por ejemplo, las colaboraciones con la moda de lujo, como el patrocinio a largo plazo de LVMH (Moët Hennessy Louis Vuitton) en la Fórmula 1, valorado en casi 100 millones de dólares anuales, han convertido los productos con licencia en objetos de colección de alto valor. Al mismo tiempo, los canales directos al consumidor están superando los márgenes tradicionales de la venta al por mayor y aprovechando los datos de primera mano para optimizar el desarrollo de productos y la gestión de inventarios.
Líderes de la industria de artículos deportivos con licencia
Fanatics inc.
Artículos deportivos de DICK'S, Inc.
Casa de rally
Nueva Ola Grupo AB
Gorra New Era
- *Descargo de responsabilidad: los jugadores principales están clasificados sin ningún orden en particular

Desarrollos recientes de la industria
- Abril de 2025: Nike y la Liga Nacional de Fútbol Americano (NFL) presentaron el programa Rivalidades, que incluirá nuevos uniformes y artículos para aficionados inspirados en las comunidades locales para los partidos de rivalidad durante las próximas cuatro temporadas. Esta iniciativa enfatiza la participación comunitaria a la vez que crea nuevas categorías de productos vinculadas a enfrentamientos específicos e identidades regionales.
- Marzo de 2025: Nike, en colaboración con TOGETHXR, presentó la colección "Everyone Watches Women's Sports". Esta iniciativa busca aumentar la visibilidad del deporte femenino y el reconocimiento de las atletas. La colaboración destaca el creciente interés en los artículos deportivos femeninos, destacando su posición como un segmento de mercado en rápido crecimiento.
- Marzo de 2025: Adidas anunció su tercera colaboración con el Liverpool Football Club, que comenzará en la temporada 2025/26. Esta colaboración plurianual incluye uniformes de partido, ropa de entrenamiento y ropa deportiva para todos los equipos y su personal, con el lanzamiento de los primeros uniformes previsto para agosto de 2025.
- Enero de 2025: Adidas se asoció con el equipo de F1 Mercedes-AMG PETRONAS mediante un acuerdo plurianual para producir una gama completa de ropa, calzado y accesorios. La colaboración buscaba conectar con las nuevas generaciones de aficionados mediante la introducción de productos de estilo de vida que combinaban elementos del automovilismo y la moda.
Alcance del informe del mercado global de artículos deportivos con licencia
El mercado de artículos deportivos con licencia comprende productos oficialmente autorizados con la marca del equipo, la liga o el atleta, vendidos a través de canales minoristas y digitales a aficionados que buscan ropa, equipamiento, artículos de colección y accesorios auténticos que generen ingresos por regalías. El mercado está segmentado por categoría de producto e incluye ropa, calzado, gorras, equipamiento y accesorios, y juguetes y juegos. Por deportes, abarca fútbol americano, baloncesto, béisbol, fútbol americano y otros. Por canal de distribución, la segmentación incluye venta minorista física y en línea. Por usuario final, el mercado se divide en adultos y niños. Geográficamente, el mercado abarca Norteamérica, Europa, Asia-Pacífico, Sudamérica, Oriente Medio y África. El dimensionamiento del mercado se ha realizado en términos de valor en USD para todos los segmentos mencionados.
| Vestimenta |
| Calzado |
| Gorras |
| Equipos y Accesorios |
| Juguetes y Juegos |
| Fútbol Futbol |
| Baloncesto |
| Béisbol |
| fútbol americano |
| Otros |
| Minorista sin conexión |
| Ventas en línea |
| Adultos |
| Niños / Niños |
| Norteamérica | Estados Unidos |
| Canada | |
| Mexico | |
| Resto de américa del norte | |
| Europa | Alemania |
| Reino Unido | |
| Italia | |
| Francia | |
| España | |
| Netherlands | |
| Polonia | |
| Bélgica | |
| Suecia | |
| El resto de Europa | |
| Asia-Pacífico | China |
| India | |
| Japan | |
| Australia | |
| Indonesia | |
| South Korea | |
| Singapore | |
| Indonesia | |
| Thailand | |
| Resto de Asia-Pacífico | |
| Sudamérica | Brazil |
| Argentina | |
| Colombia | |
| Chile | |
| Perú | |
| Resto de Sudamérica | |
| Oriente Medio y África | Sudáfrica |
| Saudi Arabia | |
| Emiratos Árabes Unidos | |
| Nigeria | |
| Egipto | |
| Marruecos | |
| Turquía | |
| Resto de Medio Oriente y África |
| Por categoría de producto | Vestimenta | |
| Calzado | ||
| Gorras | ||
| Equipos y Accesorios | ||
| Juguetes y Juegos | ||
| Por deportes | Fútbol Futbol | |
| Baloncesto | ||
| Béisbol | ||
| fútbol americano | ||
| Otros | ||
| Por canal de distribución | Minorista sin conexión | |
| Ventas en línea | ||
| Por usuario final | Adultos | |
| Niños / Niños | ||
| Por geografía | Norteamérica | Estados Unidos |
| Canada | ||
| Mexico | ||
| Resto de américa del norte | ||
| Europa | Alemania | |
| Reino Unido | ||
| Italia | ||
| Francia | ||
| España | ||
| Netherlands | ||
| Polonia | ||
| Bélgica | ||
| Suecia | ||
| El resto de Europa | ||
| Asia-Pacífico | China | |
| India | ||
| Japan | ||
| Australia | ||
| Indonesia | ||
| South Korea | ||
| Singapore | ||
| Indonesia | ||
| Thailand | ||
| Resto de Asia-Pacífico | ||
| Sudamérica | Brazil | |
| Argentina | ||
| Colombia | ||
| Chile | ||
| Perú | ||
| Resto de Sudamérica | ||
| Oriente Medio y África | Sudáfrica | |
| Saudi Arabia | ||
| Emiratos Árabes Unidos | ||
| Nigeria | ||
| Egipto | ||
| Marruecos | ||
| Turquía | ||
| Resto de Medio Oriente y África | ||
Preguntas clave respondidas en el informe
¿Cuál será el gasto mundial en productos de equipos con licencia oficial en 2031?
Se proyecta que el tamaño del mercado de artículos deportivos con licencia alcance los USD 59.59 mil millones para 2031, lo que refleja una CAGR del 5.78 % a partir de 2026.
¿Qué categoría de productos está creciendo más rápido después de las camisetas?
Se prevé que los juguetes y juegos se expandan un 6.81 % anual hasta 2031, impulsados por los coleccionistas de adultos y las figuras de deportes electrónicos.
¿Qué región ofrece la mayor oportunidad de crecimiento para las marcas?
Se espera que Asia-Pacífico registre una CAGR del 7.81 % a medida que China e India amplían sus programas deportivos con licencia.
¿Cómo están cambiando los canales digitales las ventas de mercancías?
Las transacciones en línea crecieron un 6.90 % interanual en noviembre de 2025, y los dispositivos móviles ahora representan dos tercios del tráfico, lo que obliga a las marcas a refinar las compras basadas en aplicaciones.
¿Qué papel juegan las casas de lujo en las licencias deportivas?
Las asociaciones con empresas como LVMH elevan los precios de venta promedio y posicionan artículos selectos como coleccionables en lugar de simples artículos para fanáticos.
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